chihiro_shortL’s diary

艦これをプレイする野獣先輩です

カットインコンテスト

轟沈回収があまりにもつまらなすぎて発生したゲーム、カットインコンテスト

轟沈回収の戦闘で夜戦突入した際に被弾するダメージを競うという競技です。

私の定めたルールでは一応600点が出ればツイートしていいよということにしていたのですが、あまりにも轟沈回収が蔓延したせいで600点程度ではちっとも評価されず、800点が最低要求となっている空気を感じます。

主催者ながら、周りの圧力におされているわけですね。

800点取るにはなんとなく、フラソの魚雷カットインの2発クリティカルが出ないと出せないことは知られているのではないかと思いますが、具体的に何点がどのくらいの確率で発生するかということは知られていません。そこで、本記事ではカットインコンテストにまつわる各種確率を出してみました、という内容となっております。艦これの攻略にはあまり関係がない内容ですので、気楽に読んでください。

轟沈対象艦と装甲値

昨今の艦これでは戦果稼ぎの主戦場が3-2となっています。3-2でDay400程度稼いでいても、バケツ遠征を3つ送り続け、資源を轟沈回収で補充すれば資源、バケツ収支±0以上を出せてしまうためです。

そのため、轟沈回収の対象艦は今回は3-2でドロップする艦に限ります。他の海域と混合して周回する場合でも、3-2以外の海域でドロップカットすれば3-2のみのドロップを受け入れることができます。3-2に関しては初戦の大破をF5するかリザルト迄進むか、ボスのS勝利等々、運用次第では多少完全に統計通りとならない部分もありますが、大きな差は出ないと思いますので、KCNaviのドロップデータをそのまま使います。

使用するドロップデータは以下画像です。

さらに、ここから轟沈対象艦を絞り、道中ボスを合算し、各艦の装甲値の情報を加えたものが以下です。

戦艦と重巡の比が2:3ではありませんが、今回は艦娘ボウリングのレギュレーションを満たすように轟沈回収を行い、ストライクが取れなかった際に夜戦へ進むことを考えます。そのため、次の章では戦艦、重巡全体をそれぞれ1として、その中での艦の割合は独立して計算するものとします。

 

各艦が夜戦に残る確率

シミュレーションを用いて、各艦が轟沈する確率をダメコン消費の項目から確認します。疲労度の分布は無疲労:オレンジ疲労:赤疲労を2:1:2とし、残耐久はHP1:耐久10%切り上げを1:1で設定します。

各艦が、それぞれの状態の時に昼戦で轟沈する確率を示しています。正確性をさらに求めるならば敵編成ごとにシミュレーションをかけるべきですが、おおよその値を出せればよいのでここでは省略します。

そして、各艦の昼戦轟沈率、すなわちこの数字から出せる昼戦残存率にそれぞれの状態の分布、それぞれの艦種の分布を掛け合わせて、夜戦突入時の残存艦及びその状態の分布を示した表が以下になります。

この残存数の期待値の割合が、夜戦突入時にフラソのカットインを受ける確率そのものになります。

 

フラソの魚雷カットイン

カットインコンテストの記事ですので、カットインの発生についてのみ考えます。旗艦のフラソのカットイン発動率は65.6%とのことです。なお、艦娘ボウリングのストライク率は概ね23~24%ですので、出撃当たりのフラソのカットインの発動率はちょうど50%*1です。

なお、単横陣の際の艦娘ボウリングのストライク率は0.5%で、単横陣を引く確率が40%なので、全体の0.2%です。すなわち、梯形陣から受けるカットインは出撃当たり24%、単横陣から受けるカットインは同26%となります。

 

そして、カットインの命中率ですが、すべてのシチュエーションで命中キャップに到達するわけではありません。陣形、状態、艦ごとの命中率及びクリティカル率は以下の表です。

重巡に謎の夜戦回避補正があるため、これが燃料タンクにもかかってしまい、厄介なことになっています。

 

そして、先ほどの艦ごとの夜戦突入時の疲労度に応じてこの確率を掛け合わせ、各艦がカットインを被弾した時の被弾内容の内訳を表しました。

多少の差はあれど、800点が目指せる両クリティカルは2.2%前後、600点が出る片クリティカルは23%前後の確率で発生することがわかります。

 

一例として、最上が受けるフラソのカットインの被弾内容です。約25%で2発のうち1発クリティカルを受けることになります。

 

両クリティカル時装甲別被弾ダメージの分布

艦これの装甲乱数のシステムは少し厄介で、防御力は概ね装甲値×(0.7~1.3)の間を取るのですが、乱数のシステムの関係上、各防御力の出やすさに周期的な偏りがあり、カットインのダメージを決定するこの2回の防御力の組み合わせにも、その周期的な偏りが発生します。

 

最上:装甲31

810ダメージがちょっと出やすいです。これが先ほど解説した、周期的な偏りです。

97%の確率で800ダメージ以上が出ます。最大ダメージは832ダメージです。

なお、轟沈回収非推奨のためグラフは省略しますが、古鷹型(装甲25)の場合は840ダメージが最大ダメージとなります。

 

妙高型:装甲32

これも810ダメージが出やすいですね。

800ダメージ以上は94%の確率で出ます。

 

高雄型:装甲35

これは周期的な偏りのせいで810ダメージ少し出にくくなる例です。75%の確率で800ダメージ以上出ます。

 

利根型:装甲36

重巡最硬の利根型は装甲36です。これも810ダメージが出にくいです。68%の確率で800ダメージ出ます。

 

金剛型:装甲52

戦艦になると一気に装甲が上がります。ほぼ700ダメージ台ですが、1%の確率で800ダメージが出ます。

 

扶桑型:装甲59

ここから800ダメージ台が一切でなくなります。この辺りまでくると周期的な偏りの影響が小さくなってきます。

 

伊勢型:装甲70

ここまで硬くなると両クリティカルを引いても700ダメージ出ないパターンが出てきます。

 

陸奥:装甲75

轟沈回収最硬の陸奥は9%の確率で700ダメージに届きません。

 

なお、今までのグラフを両クリティカルに絞らずにカットインが発動した際の全ダメージの分布を示したものがこちらです。

 

ダメージの小さいほうから累積させていったものはこちらになります。

野獣先輩

カットインコンテストのプレイヤーが一度は夢見たであろう、810ダメージ。これが発生する確率を計算してみました。

出撃当たりの810ダメージが出る確率の計算式は

(艦娘ボウリング失敗)×(フラソが魚雷CIを発動)×(重巡を攻撃)×(両クリティカル)×(装甲乱数で2回の防御力の和が66)

で表せます。

艦娘ボウリングが失敗する確率:76.5%

フラソが魚雷CIを出す確率:65.6%

重巡を攻撃する確率:54%

両クリティカルを引く確率:2.186%

防御力の和が66となる確率:4.23%

最上(8.4%):4.683%

妙高型(42.9%):5.176%

高雄型(22.6%):3.592%

利根型(26.1%):3.086%

 

上記式に代入して、0.0251%となります。

およそ4000出撃に1回起こる非常に稀な現象であり、1出撃で約4.8隻の艦娘が轟沈するので、19000隻の轟沈の間に1度見られるものとも言えます。

みなさまもぜひ、この貴重なシーンを目に焼き付けてください。

 

羽黒です。神に感謝。

何と私は2回も810ダメージを出しています。

やりますねぇ!

 

なお、野獣の日に野獣ダメージ出した方がいます。これは今後打ち破られることのない伝説だと思っています。

https://x.com/burowado/status/1954553887957942418?s=20

 

ヌゥン!ヘッ!ヘッ!

ア゛ア゛ア゛ア゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ア゛↑ア゛↑ア゛↑ア゛↑ア゛ア゛ア゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛!!!!

ウ゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ゛ァ!!!!!

フ ウ゛ウ゛ウ゛ゥ゛ゥ゛ゥ゛ン!!!!フ ウ゛ゥ゛ゥ゛ゥン!!!!(大迫真)

 

*1:専ブラを使用して昼轟沈0を確認できる場合、6.4%の確率でF5をするため、出撃当たりのフラソのカットイン発生率は46%になります

野獣式6-3釘周回(単縦陣)

こんばんは。野獣先輩です。

記事タイトルが野獣式となっておりますが、単縦陣の6-3編成に派生とかあまりないので6-3釘周回の最適化だと思って読んでください。

理想編成

結論から言いますと、理想の編成は画像のような編成になります。出撃時の航空偵察スコアは36.3で、道中ツ級による撃墜がなければ、Gマス、Hマスともに大成功となります。

この海域では装甲が非常に重要なステータスとなるため、原則4スロの駆逐艦で固めましょう。モガドールを編成して対潜を一枚減らす編成も有効です。4スロが4枚用意できない場合は雪風型や朝霜が候補になります。

なお、6-3周回は少しの装備や艦の差で大きな差が出てくる海域であるため、基本的に1艦隊だけを組み、かつ持っている中で最上位の装備で敷き詰めることを強く推奨します。

軽巡

軽巡は火力の高い4スロ艦に主砲主砲水偵瑞雲としてください。理想は能代あるいは矢矧改二ですが、装備の所持状況次第では大淀を採用したほうが良い場合もあります。

ボス戦の2巡目初手に連撃を叩きこみたいこと、連撃率に補正をかけられる旗艦枠に連撃艦を置く目的でも、軽巡を旗艦にします。

水母

水母は三隈改二特を使ってください。紫雲熟練に強い補正があるため、持っている場合は三隈に持たせてください。

軽巡に大淀を採用する場合、大淀に水偵2機、三隈に瑞雲を載せてください。

なお、三隈は甲標的を載せる関係、2戦目及び3戦目でのMVP率が高く、旗艦とあわせて2隻キラ状態で回れるため、旗艦ではなく2番艦にしてください。

駆逐

4スロ艦に火力、装甲が高くなるように主砲やバルジを載せてください。レベルが低かったり、主砲の改修値が甘かったりする場合でも、電探は使わないほうが良いです。

対潜は3~4枚入れてください。基本は4枚で良いですが、モガドールを採用する場合は2スロット使って対潜させるよりは主砲4積みのほうが戦績が良いです。単スロ対潜できる場合は対潜させた方が戦績はよくなりますので、モガドールのレベルが高い場合は対潜させてください。

なお、射程中のモガドールの採用はボス戦で連撃艦の邪魔をするため戦績を悪化させますが、初月砲を節約できるため、他海域で使いたい場合、所持数が少ない場合は有力な候補となります。

 

駆逐艦の火力と装甲と命中

6-3では巡洋艦は艦や装備がほぼ固定になるため、あまり詰めるものはありません。そのため、戦績を決めるのは駆逐艦の選定と、その装備であると思ってください。

6-3の戦績に影響を与える駆逐艦のステータスは主に火力、命中、装甲ですが、それぞれのステータスを同じだけ動かした際の戦績への影響は一律ではありません。

 

サンプル編成に対して駆逐艦全員の火力、装甲のステータスをそれぞれ同じだけ(5、10)増減させてみた際の、シミュレーション上のB勝利あたりのバケツ消費数を出しました。グラフを見ると、火力よりも装甲の増減のほうがバケツ消費に与える影響が大きいことがわかります。

なお、サンプル編成の場合、駆逐艦4隻のステータスをそれぞれ1ずつ動かした際にバケツ消費に与える影響は以下のようになっています。

火力:1あたりバケツ0.005

装甲:1あたりバケツ0.013

命中:1あたりバケツ0.001~0.004

 

したがって、ある程度強い編成の場合は火力5と命中2が概ね等価ということになります。

命中については3-2でも同様のことですが、十分に高い場合はあまり大きな効果はなく、命中の低い艦ほど強化した際の見返りが大きいです。これは、命中が低いうちは命中キャップに到達しない敵艦が多く、強化した分だけ多くの敵艦に対して有効となるものの、十分に命中が高い艦に関しては既に命中キャップに到達している敵艦が多いために、強化してもそれが無効となる機会が多いためです。

 

これらをまとめると、装甲も火力も大きく強化できる初月砲が際立って強く、秋月砲に格下げするくらいならば、補正があっても火力10程度と装甲7~8のトレードオフとなるため、追加のバルジを装備させた方が強いパターンが多いということが言えます。

時雨のH砲に関しては火力、命中の補正が強すぎるため、装甲の強化ができずとも、有効な装備です。なお、増設に載る主砲も補正は強いですが、装甲7~8以上の効果を発揮できないため、バルジを載せるべきです。

 

水上機の配置

能代編成で紫雲熟練を2機使える場合、水上機の配置はサンプル編成の通り、瑞雲を能代の2機スロットに積むのが最適解となります。4機スロットに配置しても2戦目でツ級編成を引いて、ツ級の固定撃墜を受けた場合は全滅します。全滅した際に紫雲熟練が2機スロットと4機スロットにあるのとでは、航空索敵スコアの判定が1段階ずれます。瑞雲を大きなスロットに配置しても戦績は変わりませんでしたので、能代に瑞雲を積む場合は2機スロットが良いです。

三隈に瑞雲を装備すればツ級の砲火を受けても2機残り、全滅が起こらないためボスマスで制空権確保できる上に、Hマスの航空索敵は有利になりますが、三隈に紫雲熟練を載せられないことによる戦闘能力低下の影響が大きいため、釘入手あたりのバケツ消費は能代に瑞雲を載せた編成のほうが僅かながら有利です。

上記表は航空索敵スコアに基づくB勝利あたりの釘入手数期待値と、バケツ消費数、およびそれらの値から算出される、バケツ消費1あたりに得られる釘の期待値の表です。

 

結論は以下のようになります。

紫雲熟練を2機所持している場合

三隈に改修値の高い紫雲熟練を装備させてください。瑞雲が全滅した際にHマスで大成功を確定できなくなりますが、軽巡は能代が圧倒的に強いので能代を採用してください。

 

紫雲熟練を1機所持している場合

紫雲熟練が1機の場合は、能代に瑞雲を持たせた際の釘期待値がかなり悪く、三隈に紫雲熟練の補正をつけたことによる戦績の良さでひっくり返せません。三隈に瑞雲を持たせる形になります。大淀編成の採用も検討できます。

 

紫雲熟練を所持していない場合

この場合は紫雲の補正がイマイチなので、三隈に瑞雲を載せることになります。能代に由良熟練を2機装備させることにより、紫雲熟練を使った編成よりバケツ消費は軽くなりますが、航空索敵スコアをかなり下げていることから、釘バケツ比は大幅に悪化しています。この場合は大淀編成を使うことを検討してください。

 

能代と大淀

今までの編成は紫雲熟練が使えることを前提に紹介してきました。

紫雲熟練が使えない場合、大淀が採用候補にあがりますが、大淀は火力が低いためバケツ消費が悪化してしまいます。6-3釘回収は釘期待値とバケツ消費のトレードオフなので、この値を算出して編成の優劣を決定します。

 

紫雲熟練を2機所持している場合

この場合は能代を使っても釘期待値が高いため、バケツ消費での勝負になります。能代を運改修していなくとも、素直に能代を使いましょう。

 

紫雲熟練を1機所持している場合

紫雲熟練が1機使える場合は大淀編成はHマスの航空偵察も全て大成功にできます。一見すると大淀編成が数値の上では優秀な値を出していますが、私は能代編成を推奨します。

 

詳細な計算は省略しますが、ある一定数必要な釘を入手するために必要な周回数は能代編成のほうが多くなります。その必要数釘を集める過程で、その時点ではバケツ消費は能代編成のほうが多くなります。ところが、6-3周回というのは戦果速度で7-1を上回っており、つまり、多く6-3を回すことになる能代編成は稼げる戦果量で大淀編成を上回ることができます。さらに、能代編成はボスS勝利率も高く、戦闘時間も1周あたり約5秒短いなど、付加価値の部分でも有利な条件となっております。

これらの条件が重なり、大淀編成を回すことによって、本来の7-1周回を必要分3-2で加速することまでを加味すると、能代編成を使ったほうが総合的に安い結果となりました。

 

周回のみでの戦績も基本的に能代編成が上回りますが、一般的な鎮守府では能代のほうがレベルが高く、指輪、増設を渡している可能性も高く、さらに経験値を入れる価値は能代のほうが圧倒的に高いでしょう。また、今回は駆逐艦を理想的な装備で詰めた場合の結果を用いており、駆逐艦が弱い場合は相対的に巡洋艦の戦闘力頼みとなることから、能代の優位性はさらに上がります。

その観点からも、紫雲熟練を1機持っている場合は、能代編成を使うことを推奨します。

 

もし大淀を使う場合はこのような装備構成となります。

 

紫雲熟練を所持していない場合

紫雲熟練が一つも使えない場合、能代編成は大きく釘期待値が下がり、大淀編成も大淀への補正がなくなりバケツ消費がかなり悪化します。

特に能代編成での釘期待値が大打撃を受けており、大淀編成の戦績悪化を加味してもかなり分の悪い釘バケツ比となっており、これは大淀編成が加速で3-2を使ってもなお、安いという結果になります。

この差は駆逐艦がかなり弱くなり、1周のバケツ消費が1.2前後となっても埋まる差ではありません。そのため、この条件で能代を使う条件としては、少しの経験値も無駄にしたくない場合、大淀に増設がない場合など、周回内容でなく能代を使うことにある場合のみになるかと思います。

釘だけ見るのであれば、基本的に大淀を使いましょう。

 

編成を丸パクりしてきた方々

私が6-3編成を詰めてツイートしてみたところ、その直後~近日中になぜか私の嫌いな方々が、あたかも自分が考えたかのように6-3編成をツイートしていました。

完璧な編成組んだので詰めればいずれは同じ編成に行きつくはずですし、別に編成丸パクしてくれること自体は全然構わないんですけど、

そこまで詰められないような方々があまりにもタイムリーに自分が考えました風のツイートしてて喧嘩売ってきたので買ってあげないとね、ということで。

面白かったのでネタにしておきます。

(実はほかにもいくつか似た件があったのですが、指摘したらツイ消し逃亡などされているため記録として残っているのはこちらで紹介するもののみになります)

 

梶野 暁さん

https://x.com/tyrfing4989/status/2025185000845635681?s=20

2月にこんな編成(バケツ消費1.142/周)あげてたけど

https://x.com/tyrfing4989/status/2051712064633364833?s=20

なぜか旗艦2番艦順番逆だけど、吹雪以外は完璧な丸パクですねこれは

吹雪の装備だけ雑魚なのはパクれる相手がいなかったからでしょう。

これは5月にあがってた編成だったけど、それより前になんか丸パク見た気がする(検索引っかからなかった)

 

浜田嵐人さん

https://x.com/hamadaranto/status/2022354738554245207?s=20

 

2月にこんな編成(バケツ1.665/周)でツイートしていたのに、

そのあとこんな編成あげてた。

ブロックしてきてるのにパクるだけパクって自分が考えたかのようなツイート、都合が良いですねぇ。

 

戦績

サンプル編成

サンプル編成の戦績です。注意点としては、能代三隈を運改修しています。また、大量の高改修値の初月砲を使用しています。

 

モガドール採用

流石にサンプル編成よりは戦績は悪いですが、対潜を1枚切ってもこのくらいの戦績を出せます。モガドールのレベルが十分に高かったり、対潜改修を施している場合は1ソ対潜させてください。バケツは1.054/B勝利ほどまで改善します。

なお、吹雪を追い出してモガドールを採用すると戦績の悪化が著しいため、初月砲が足りない場合は秋月を追い出して、時雨や初月から初月砲を没収する形として、できる限りパーフェクト吹雪を採用してください。

 

装備妥協

初月砲が少ない場合、秋月砲を持たせるのではなく追加のバルジを装備させてください。

なお、さらに初月砲の使用数を減らしたい場合は秋月初月の装備をソナー1バルジ4としてください。この場合はバケツ消費は1.140/B勝利となり、下手に秋月砲を絡めたり別の駆逐艦を編成したりすると、平気でバケツ消費が1.2/B勝利を超えてくるため、こんなふざけた装備でも安定した結果が残せます。

FUMO☆Maxや秋月砲☆Maxよりも全然戦績が良いです。

 

大淀編成(紫雲熟練なし)

紫雲熟練を持っておらず、大淀を使う場合の戦績です。

なお、紫雲熟練を所持していない前提のため、サンプル編成との直接の比較はアンフェアなので気を付けてください。

 

捨て艦編成

巡洋艦の火力が高スギィるので、この海域でも捨て艦が有効です。

捨てJohnston編成

シミュレーターではJohnstonにダメコンを持たせて回しています。すなわち、ダメコン消費が捨て艦の轟沈数ということになります。

Johnstonが道中2戦目で轟沈した場合でも、Gマスへの進軍が確定しますので、そのまま進軍してください。

このシムの結果ではJohnstonの2戦目轟沈を撤退として処理しているため、実際の撤退率は2.9%です。撤退率はサンプル編成と誤差の範囲内、戦闘演出時間は1周あたり約10秒長くなるため、戦果速度は約1遅くなります。このJohnstonは大破こそ進軍するものの、プリセットに組み込んで入渠させて回すため、入れ替えの時間はあまり考慮する必要がありません。

なお、捨て艦を使う際に共通する事項なのですが、必ず小さい損傷も修理するようにしましょう。たかが捨て艦ですが、割合でダメージを耐える設計のため、僅かな被弾を残したままで出撃すると大きく戦績が悪化します。

2-5武蔵堀りや、南西デイリーで余ったJohnstonはこ↑こ↓で処理してみてはいかがでしょうか?

1隻のJohnstonが轟沈するまでに生み出すバケツは概ね4つほどです。バケツ4あればこの海域で釘8に変換できますので、Johnstonは実質釘8ということになります。

(運営さんJohnstonのドロップ率いじらないでね^^)

 

コモン捨て艦1編成

HP15の駆逐艦を使います。入渠させて使いまわす場合はソナー2本持たせてください。

使い捨てにする場合は装備は不要ですが、画像の戦績よりもバケツ消費が0.004ほど悪くなります。

HP15を使う関係Johnstonよりも轟沈自体は発生しづらく、轟沈までに経験値でおおよそ2万4千経験値ほど入りますので、綾波牧場(要19000経験値)程度であれば十分回せる範囲内です。

戦闘演出時間は捨てJohnston編成とほぼ誤差で、本隊にかけるバケツ率のみ影響してきます。使い捨てとする場合は編成入れ替え、ドロップ艦の処理等があるためさらに時速が0.5~1ほど遅くなります。

 

捨てJohnston+コモン捨て1編成

初月を追い出します。戦闘演出時間はさらに10秒追加され、捨て艦の入れ替えの時間がほぼ毎回発生するため、戦果速度は捨て0編成に比べて3~4ほど落ちると思われます。ボス敗北はほぼ発生しません。

釘バケツ比は改善しており、まだ実用的な範囲内です。単純計算1周当たり30秒と引き換えにバケツが0.2安くなり、そのバケツ0.2で釘0.5を得るという換算ができますので、釘1に対する時間ロスは1分ほどです。2-4釘を回すよりはこちらの方が効率が良いです。

コモン捨て3編成

結論から言うとこの周回はほとんどのパターンにおいてお勧めできません。

あまりにも轟沈が発生しすぎるため、捨て3編成ではJohnstonの使用が現実的でなくなります。また、捨て駆逐に対潜装備を積むことも難しいため、捨て駆逐は装備なしになります。初戦の対潜マスで吹雪がMVPを高確率で取れれば2戦目以降はメイン艦は全キラで回れるため、これを狙います。しかしながら、あまりにも戦力を落としすぎているために撤退率は約7%、ボス敗北が2%ほど発生すること、さらに戦闘時間が1周40秒近く伸び、戦果速度はブルネイを下回ります。

B勝利あたりバケツ0.28ほど安くなりますが、1分半近くのロスも同時に発生するため、釘1を得るのに2分近くかけてしまう計算になり、この編成を用いるならば、バイト2-4釘周回をした方が良さそうです。

 

ということでこれにて6-3釘周回の記事終わります。

詰める内容が結構簡単でしたが、火力5=装甲2の関係が面白かったですね。

あとは紫雲熟練が少ない方向けの能代大淀論争も面白いと思います。

いろいろ意見ありますが、大淀には未来がないので多少のバケツ効率を犠牲に能代に経験値入れる考えでいいと思うのですがね。

野獣式4キラブルネイ

ショートランドで提督やっておりますチヒロです。野獣先輩でもあります。

今回は簡単に野獣式4キラブルネイの回し方について書きました。

編成例

これが基本構成です。

艦娘、装備がかなり強いですが、ブルネイを回るためにものすごい強化をする必要はありません。また、自分は将来的にまわる3-4や3-2を見越して育成をしているため、4スロ艦を複数採用していますが、3スロ艦を採用しても何ら問題ありません。

周回コンセプト

この編成はブルネイで有名なキラキラでローテーションのような操作をせず、編成プリセットの展開のみで回るコンセプトです。稀に随伴のキラキラが剥がれることがありますが、勝手に生えてくるので気にせず回して大丈夫です。

5キラとの比較

ブルネイの軽巡1駆逐4編成には「野獣式4キラブルネイ」「5キラブルネイ」と「旧式4キラブルネイ」の主に3種類が存在しますが、本記事はそのなかの野獣式4キラブルネイについて解説します。

5キラブルネイはこちらの記事を参照してください。以下に簡単な比較表を示します。

継続的な戦果効率を最重視する場合は5キラブルネイ一択です。野獣式4キラブルネイ戦果効率としては微妙ですが、数値で比較できない部分に強みがあります。ですから、どちらを採用するかはこの比較をみてどちらのプレイスタイルが自身にあっているかを確認して検討してください。

野獣式4キラユーザーの自分は、操作、それに伴う脳のリソースを最低限にするため、また、専ブラ環境にない状態で回すことが多いことから、この回し方の恩恵を最大限受けていると思っています。

自分は社会人でありながら継続的に上位戦果に入ることを目標としており、日常のタスクと並行してブルネイ周回を行う必要があります。その際にいちいちコンディションを確認することは、そのマルチタスクの妨げになることから難しいですし、また、Androidユーザーでないため、スマホ戦果の際の専ブラも使えません。そのため5キラの運用が困難であり、常にながら周回ができる野獣式4キラを使っています。

このあたりの条件に近い方は野獣式4キラの適性が高いですし、逆にあまり理解できないという方は、5キラを使うべきです。実際、戦果全一記録の保持者は5キラしか使っておりませんので、戦果に注力できる方は5キラをおすすめします。

なお、旧式4キラブルネイは5キラの面倒くささと野獣式4キラの重いバケツ消費の掛け合わせという悪いところどりの編成ですので、現環境で回す価値はありません。

各艦の説明

各艦の本記事での呼び方と簡単な役割の説明は以下の通りです。

1番艦:旗艦/対潜火力は弱めです。

2番艦:軽巡/対潜火力は弱めです。水雷マスで甲標的を撃つ役割があります。

3番艦、4番艦:随伴キラ枠/対潜火力が非常に高いです。

5番艦:疲労ローテ枠/対潜火力は低く、砲撃戦に重きを置いています。3隻用意し、疲労がたまるごとにローテーションします。

旗艦

旗艦の装備は主砲対潜装備2です。

対潜火力が強すぎると随伴のMVPを奪い、キラ周回が崩れてバケツ消費が重くなります。

また、対潜装備が弱すぎると随伴キラ枠の安定にはつながりますが、5キラ編成に対して、バケツと引き換えに得た速度を犠牲にしてしまうため、本末転倒となってしまいます。

対潜火力の強さの目安は、ソナー1本爆雷系1本です。反航戦エリソ確殺~T字不利エリヨワンパンが狙えるくらいの火力にすると良いと思います。

主砲は基本的に命中キャップに到達するので、命中は気にせず火力を最も伸ばせる主砲を使います。

この艦は主砲を載せるので主砲ボーナスが強い艦、また、旗艦に置く都合被弾しにくいので、

消費を抑えたい場合→随伴に装甲が高い艦を回したいので、装甲が低い艦

速度や操作性を重視する場合→多少随伴の非弾が増えても撤退はしたくないので、装甲が高い艦

が適性があります。

軽巡

夕張が前提です。装備は主砲甲標的対潜装備2電探、ダメコンとしてください。

対潜火力の強さは反航エリソ確殺くらいにすると良いです。ここまでの強化をしてもコストを回収できるかはわかりませんが、Lv185で対潜改修+3すると、四式ソナー☆Max2本でちょうど反航戦エリソ確殺の対潜火力になります。

過去に射程短の夕張を使う編成が流行っていましたが、射程中としてください。射程短で運用すると砲撃火力が低く、バケツ消費が重くなること、さらに水雷マスでのMVPが分散して夕張のcondが保てなくなり、それを補おうと夕張の対潜火力を盛ると今度は随伴キラ枠のキラが崩れます。丁度よい調整ができないので、射程短夕張を使うとかえってキラ周回が崩れることは理解しておいてください。

軽巡は駆逐艦に比べて命中を盛れていたり、装甲が高いことからキラキラが剥がれても影響は小さいです。そのため、軽巡のキラキラが剥がれても無視して周回し続けて大丈夫です。気になる場合は1周旗艦にすればしばらくキラキラで回り続けられます。

なお、ダメコンを水雷見張りなどの火力装備にすることも可能です。撤退率と引き換えに消費を減らせますが、総合的な速度としてはダメコンが上回ります。

 

矢矧も有力な候補です。速度を出したいとき、あるいは燃料弾薬が重くて良いのでバケツを少しでも節約したい場合、あるいは矢矧をレベリングしたい場合に採用してください。矢矧を採用する場合は以下のような装備が良いと思います。

こちらもダメコンを水雷司令部等に変更可能です。

 

そのほかの軽巡でもこの編成に組み込むことはできますが、水雷マスのMVPが安定しない場合は軽巡に疲労がたまる場合があるので、適宜旗艦にする必要が出てくる場合があります。

また、先制雷撃が不可能な軽巡に関しては、随伴のキラを保って周回するよりも旗艦において軽巡にMVPを取らせ続ける周回をした方が結果的に安く育ちますので、この編成に組むことはお勧めしません。

随伴キラ枠

この2隻は随伴に置かれながらもキラキラしていてほしい枠です。軽巡に比べてキラキラの恩恵を大きく受けられます

装備はソナー、爆雷、爆雷投射機です。4スロ艦は主砲を追加してください。

自分は3-2や3-4の編成艦のレベリングを目的に4スロ艦を使っていますが、一般駆逐に対潜装備を3つ載せればOKです。

この2隻の対潜火力は全く同じになるようにしてください。なお、シミュレーターでは3番艦のMVP率が高く出ますが、実際の対潜攻撃では同ダメージを出した場合MVP判定が上から順になるというルールは適用されません。2隻の対潜火力を同じにすれば、実際はほぼ同じ確率でMVPを取ります。

爆雷と爆雷投射機が区別付かない方は以下の表で確認してください。

上位装備で固められなくても大きな問題はありませんが、キラ周回は崩れやすくなります。最低1つは上位装備を使わないと現実的ではないため、上位装備がまったくない場合は旧式4キラを回してください。

目安としては爆雷が二式爆雷しかない場合は対潜噴進砲、あるいは四式ソナー以上を使ってください。対潜装備が揃っていない場合は、Fletcher任務、Samuel任務を進めることをお勧めします。

余談ですが、零式ソナーを使用する場合は3種シナジーが成立しませんので、気を付けてください。

 

なお、射程中の駆逐艦を1隻用いてキラ周回を安定させることもできますが、その場合は対潜火力の調整が非常に難しくなります。組み方は以前の記事にあります。

この枠の駆逐艦に関しては水雷マスを素手で殴ることになるので、火力の高い駆逐艦を使ってください。同じだけ火力を伸ばしたときの効果は、素の火力が低い艦を強化したほうが影響は大きいので、低火力艦は旗艦にして主砲を持たせてください。

疲労ローテ枠

今までの駆逐艦3隻に関しては比較的自由度が高かったですが、随伴ローテ枠に関しては命中が足りないため、命中を盛りやすい艦を採用してください。

戦果を重視する場合は時雨指定になります。次点で秋月型改二、妥協案として雪風改二型、そのほかC型改三やD型改三で命中を盛れて運も高い駆逐艦あたりが候補です。

この編成のバケツ消費はこの艦の選定が最も大きく影響します。

 

対潜火力は反航エリソワンパンを狙えるくらいが良いのですが、水雷マスのほうが重く、あまり対潜を見ている余裕はありません。キラ枠の対潜装備改修は砲撃火力目的で軽く行えばよいのですが、この枠は水雷マスを重く見る結果、対潜火力が不足しがちなので対潜装備改修は周回速度に直結します。改修自体をお勧めするわけではないですが、上位ソナーや改修ソナーがあれば、優先的に積んでください。

装備は主砲ソナー2です。上記時雨以外を使う場合は以下が候補になります。

時雨(二式爆雷改二搭載):時雨のマイナーチェンジ版です。三ソ改の本数をケチれますが、二式爆雷改二のほうが貴重かもしれません。従来型より少しバケツが安く、かつ速度も出ますが、若干キラが崩れやすいです。

丹陽:C型改三系をケチれます。C型改三にする場合は☆Maxで本装備と釣り合いが取れます。対潜火力は足りません。バケツ消費は0.005/周程度重くなります。

雪風:対潜火力は少し足りません。四式ソナーに補正があるので四式ソナーで妥協しても良いです。バケツ消費は0.006/周程度重くなります。

綾波:A型改四を使ってもほぼ同じ消費になるので、主砲をケチりたいか電探をケチりたいかでどちらを使用するか決めてください。火力がものすごく高いため、電探が選択肢に入ります。バケツ消費は0.010/周程度重くなります。

黒潮:雪風改二型の劣化だと思ってください。バケツは0.013/周ほど重くなります。

初月:単体で見れば時雨より少しだけ強いですが、時雨と同時運用する場合はキラ枠のほうが適性があります。

なお、この2隻に関しては単ソナー採用が可能です。使用する場合は必ず三式ソナー改を用いてください。

時雨(主ソソ):バケツ消費は編成次第でほぼ同じ~僅かに軽くなる程度で、周回速度は遅くなります。三ソの代わりにH砲☆Maxを使用してこの結果なので、装備が豪華な方以外はお勧めしません。

朝霜(主電ソ):時雨と違い、主砲に電探並みの命中ボーナスがないので必ず主電構成にしてください。バケツは0.004/周程度重くなりますが、朝霜の主ソソ構成よりは0.005/周ほど軽いので、組めるならこちらがおすすめです。当然、主ソソよりは周回速度は遅くなります。

単ソナーとした場合、隠れ疲労となるcond32で出撃する場合に初戦の梯形陣のエリソに対して必中となりませんので、その点に注意してください。

回し方

プリセットの7-1-1、7-1-2、7-1-3が今回説明する編成とその回し方です。

 

回し方に難しい点はなく、7-1-1を展開して3周(5番艦にオレンジ疲労が見えたら)→7-1-2を展開して3周→7-1-3を展開して3周→7-1-1に戻り…

と回すだけです。旗艦変更は不要です。気になる場合は、キラが剥がれた2~4番艦を一時的に旗艦にスライドしても構いません。

キラ随伴のキラが剥がれた状態で何周かしてもキラがつかない場合、内部疲労がたまっている可能性があります。その場合、後述のキラ付けで一時的に退避させたり、他海域に行くとよいでしょう。野獣式4キラを使う場合、入渠ドッグを他海域で埋める必要がある関係、他編成は組んであるはずなのでそこの部分の負担は小さいかと思います。

1番艦~4番艦は全編成共通です。

7-1-1の5番艦は時雨Lv174です。

 

7-1-2です。

5番艦だけ前の編成から変わっています。時雨Lv132です。

 

7-1-3です。

5番艦だけ前の編成から変わっています。時雨Lv152です。

時雨しかいなくて

キラ付け

この編成は回っていると、1番艦~4番艦の合計で、1周当たり約cond6上がって帰ってきます。何周もしていると全員cond80超えになったり、cond85が複数隻いたりするのですが、これはもったいないので、この溢れるcondをキラ付けに回します

現在、この艦隊は天津風と秋月のcondが高い状態(cond70以上)になっています。

ここで、初月を旗艦にスライド、そして初月をキラ付けしたい艦(綾波)に交換します。

そして、キラ付け艦に装備展開を行い出撃します。

初戦はMVPを取り逃し、3、4戦目でMVPを取ったのでcond70で帰還しました。だいたい70ですが、運が良いと80になって帰ってきます。60だったらそのままもう一周しましょう。

通常のキラ付けブルネイに対して随伴がキラキラしているので被弾は減らせますが、必ず1隻対潜装備が強い艦が入ってしまうため、キラ付け自体は効率が良くありません

 

このキラ付けですが、通常の周回をしていて随伴キラ枠のキラキラが剥がれた際に行うのが最も効率が良いです。この場合、condが旗艦ともう一隻のキラ艦に偏っているため、うまくそこから吸うことができ、かつキラが剥がれた艦のcondが49を下回っていればキラ付け周回中に自然回復の恩恵を受けることができます。

妥協ブルネイ

最初に育成目的とは言いつつ、最強のブルネイをみせてしまったので自分の編成で組めるのか、と心配される方もいらっしゃるかもしれません。まず、コンセプトは対潜火力を調整すればどんな艦隊でも組めます。そして、戦績についてですが、任務で入手できる最低限の対潜装備と、強化の方針を間違えなければコスパよく、現実的に周回できる編成を組むことができます。

サンプル編成に比べて1周当たりのバケツ消費は0.020/周増えていますが、戦果周回には十分使える編成です。

火力高めの艦で固めてはいますが、ここからキラ枠の2隻の火力を10ずつ下げてもバケツ消費は0.012/周程度の増加にとどまります。

妥協して良いポイント、妥協すると大きく戦績に影響するポイントを解説します。

火力について

ブルネイにおけるバケツ消費は火力がほぼすべてです。火力を大きく伸ばせる主砲に関しては妥協すると戦績が悪化するので、多少重くても強化することを推奨します。

・天津風の主砲を☆10→☆6:0.002/周悪化

・夕張の主砲を☆10→☆6:0.005/周悪化

・夕張の主砲を☆10→14cm改二☆10:0.001/周改善

・時雨の主砲を☆10→☆6:0.003/周悪化

・時雨の主砲を☆10→C三☆6:0.005/周悪化

このあたりは1装備単位で戦績が大きく変わりますので、継続ランカーを目指すなら手を抜けない部分であり、さらに小口径主砲は3-2や3-4に使いまわしができますので、強化が無駄になりにくい部分でもあります。

火力ラインについて

シミュを回した結果、反航戦で火力が繰り上がるタイミングでバケツ消費が段階的に改善していくことがわかりました。火力60~70前後のあたりでは、同航戦のみで火力が1繰り上がる際に改善されるバケツ消費は、反航戦のそれの2~3割程度でした。

また、火力については低い火力帯ほど強化によって改善されるバケツ消費が大きく、特定の火力から改善が大きくなったり小さくなったりする、というものはありませんでした。

このことから、特定の火力帯を目指す必要はなく、火力はあげればあげるだけ良い、ただしマクロな視点では高火力帯ほど強化の見返りは小さく、ミクロな視点では調整できるなら反航戦繰り上がりを意識するとよい、ということが言えます。

対潜装備の改修について

対潜装備を改修すると対潜火力、砲撃火力が、ソナーであればさらに雷撃回避が上昇します。

対潜火力は周回速度に大きくかかわってくるものであり、特に2スロソナー対潜が基本となる軽巡と疲労ローテ枠の2隻の装備に関しては、装備改修が速度に影響しやすいです。

砲撃火力はバケツ消費にも周回速度にも関わってきます。ソナー改修は雷撃回避が上がりますが、雷撃回避による恩恵は小さいです。バケツ消費改善の7割は火力上昇によるもので、3割が雷撃回避によるものです。したがって、無理に重いソナーを改修するよりは、安い爆雷投射機を改修したほうがコスパは良いです。

・三式ソナー2本、三式ソナー改1本、爆雷2本を☆6→☆10:バケツ消費0.001/周改善、0.15秒/周改善

・上記に加えて、四式ソナー5本を☆6→☆10:上記よりバケツ消費0.002/周改善、0.15秒/周改善

・対潜装備10本を☆6→☆1:バケツ消費0.010/周悪化、0.6秒/周悪化

最低限の改修は砲撃火力に関わってくるため行うべきですが、その後の改修は与える影響が小さく、主砲を改修したほうが良いのは明らかです。

特に5本の四式ソナーの後半改修まで手を出すことを考えると、同じ強化を1本(時雨の場合3隻なら3本)のC型改三系の☆6→☆10で済むことから最後の詰めにはなるものの、とても効率の良い強化とは言えません。

自分は四ソ全盛期に継続聯合をやっていて、そこ作ってしまったので…やりませんねスギィ…

轟沈回収

もはや記事のどこかで轟沈回収について触れるのは恒例になっています。ブルネイの回し方とは直接は関係がないですが、ブルネイのドロップテーブルと轟沈回収のデータを張り付けておきます。

表はすべて1周当たりのデータです。ドロップ率と1隻からの資源回収量から、1周あたりの回収量を示しています。右の列の数値はどこまで轟沈回収するかを考える際の参考程度になると思うのですが、青葉型重巡まで沈めきる運用をすると軽いブルネイ編成なら消費のほとんどを轟沈で回収しきれるということになります。

轟沈回収は基本3-2などで拾ってくる艦を沈める運用が基本なのでブルネイのドロップテーブル自体にあまり意味はありませんが、ブルネイだけで生活する#NEET戦果部にはもしかしたら需要があるかもしれません。

轟沈回収の詳しい内容はこちらの記事を参考にしてください。

chihiro-shortl.hatenablog.com

食レポ

ここから先は自分がこの編成をシミュにかけた内容を張り付けていきます。

効率を求める上級者向きの内容です。興味がある方はお読みください。

データの取り方

編成を以下条件でシミュにかけて、その後、野獣式condシミュレーターを用いてどの程度母港操作が必要なのかを検証しました。

・KanColle Sortie Simulator

各編成に対して、10万回のシミュレーション×4試行行いました。条件は通常通り(4キラ、バケツ引継ぎあり、中破でバケツ使用)に回し、MVP分布、消費(1周当たりのバケツ消費)、戦闘時間(バケツ操作込み)のデータを取得しました。

なお、演出時間には戦闘時間に加え、後述の編成展開時間を加えています。

編成条件は編成例で提示した編成と同じ内容でシミュレーションを行っております。

野獣式condシミュレーター

自作のcond値をシミュレーションするプログラムです。各艦のMVP率、水雷マスの戦闘判定及び旗艦大破撤退の条件から実際の周回を再現し、cond値を表示します。

随伴キラ枠が指定cond未満になった際の待機発生カウント、つまりキラ周回が崩れる指標も算出できます。

KanColle Sortie SimulatorのMVP分布データを用い、編成展開操作の回数、また、キラ枠のcondが40未満になった際に待機が発生する条件でシミュレーションを10万周分回しました。

なお野獣式condシミュレーターはcond値を可視化やすいようにExcelマクロを用いたため、公開予定はありません。それなりに簡単に組むことができるので、どうしても使いたい方はコンタクトいただければ相談には乗ります。

実際にはキラ付けを行ったり、一時的に旗艦入れ替えなどで条件が変わる部分も出てきますが、編成間での比較という点では、キラ周回が崩れる確率をかなり実態に近い形で評価できるものと考えています。

軽巡の装備構成について

以前から軽巡の装備構成についてはいろいろと論争がありましたが、シミュ回した結果、やはり軽巡は射程中で問題ありません。

むしろ、射程短で運用すると夕張の水雷マスでのMVPが安定しなくなり、夕張に疲労がたまるという結果になりました。それを解消しようと夕張の対潜火力を上げると、今度はキラ枠の駆逐艦に影響が出てきます。そもそもバケツ消費も射程中が優位なので、現環境では射程中運用が基本になります。

表の見方ですが

横軸:演出時間(左ほど早い)

縦軸:バケツ消費(下ほど軽い)

バブルの大きさ:キラ枠の艦がcond40未満になってしまう確率(小さいほど安定する)

文字:時雨の装備

色:夕張の装備

となっております。

 

グラフは左下ほど戦績が良く、バブルが小さいほど母港操作を減らせるという見方になります。

 

なお、試した夕張の装備構成は以下の通りです。

まず、軽巡の装備に着目したいので、グラフの色を見てください。

射程短の夕張を用いるとまずバケツ消費が極めて重く、さらに母港操作も多くなるということがわかると思います。

 

14cm主砲は確定として、次にソナー2本とするか、ソ爆とシナジーを取るか、主砲を2本載せて単スロ対潜とするかについですが、これは野獣式4キラ編成においてはソナー2本構成が最適解となりました。

この3種類においては、グラフ左上→右下という関係があり、これは速度とバケツ消費のトレードオフであるということが言えます。

単ソ編成は約1秒遅いかわりにバケツを1周0.002節約できるという編成になります。ここは速度と消費のトレードオフではあるのですが、あまりにも分の悪いトレードオフで、後述する矢矧編成を使ったほうがマシという結果になりました。

ソ爆構成はソソ構成に対して僅かに周回速度は早くなるものの、キラ周回がかなり崩れやすいという形になります。

4キラブルネイはいかに頭のリソースを割かずに済むか、という部分が強いと思いますので、この編成においてはソ爆運用はお勧めしません。

矢矧採用に関して

矢矧を採用すると装備構成に関わらず、バケツ消費を抑えられることは有名だと思います。今回は水爆搭載型と非搭載型で夕張編成と比較をしてみます。

なお、矢矧を採用すると1周当たり燃料7弾薬4が追加で徴収されます。示すグラフはサンプル編成でのシミュレーションの結果ですが、駆逐艦の火力に関わらず、矢矧を採用するとバケツ消費を0.004~0.005抑えられるという結果になりました。この燃料弾薬をバケツどれだけの価値があるか次第でどちらの方が安いかという議論ができますが、基本的な条件では夕張が強いです。

この編成の夕張矢矧問題ですが、矢矧の燃弾11とバケツの価値によって優劣が変わってきます。

具体的にはバケツ遠征を3つ出しており、これ以上遠征によってバケツ効率を高められない場合にのみ、水爆非搭載矢矧編成が候補に挙がります。バケツ回収を重視する場合、バケツ遠征を出したり、バケツ消費の重い海域を使用しないなど、何かを犠牲にバケツに寄せることでバケツ収支を増やすことができます。5キラ周回を用いない場合、遠征を全てバケツ遠征に固めたうえで、最後にできることが資源を犠牲に夕張編成から矢矧編成に変更することという結果になりました。(さらにバケツに寄せる場合は戦果を犠牲に2-4バケツ周回+轟沈回収等になります)

つまり、バケツ回収のために払う資源の犠牲としては、遠征の調整<矢矧編成<2-4バケツ周回という形になりますので、あまり効率の良いバケツ回収法ではないことを理解したうえで、バケツ遠征で固めているときのみ選択肢に入るという考え方をしてください。

なお、水爆搭載型編成は駆逐艦がものすごく弱い場合以外は論外です。

 

この辺りはK6氏が出している資源、戦果の最適化を求めるツールがありますので、詳細はそちらをご覧ください。

なお、私はこの結論を出すために、K6氏を関数電卓のようにこき使いました。#K6は関数電卓

この場をお借りして感謝申し上げます。

 

ちなみに最適化ツールを最初に使用したとき、設定を間違えてしまい、一生轟沈回収してろと言われました。

時雨の装備構成について

先ほどのグラフの拡大版のようなものです。

 

横軸:演出時間(左ほど早い)

縦軸:バケツ消費(下ほど軽い)

バブルの大きさ:キラ枠の艦がcond40未満になってしまう確率(小さいほど安定する)

文字:時雨の装備

色:夕張の装備

 

今回は時雨の装備についての検討なので、同色での文字に着目してください。

同色内では、右上・バブル小→左下・バブル大という関係があり、これは戦績と母港操作(=キラ周回の安定度)のトレードオフであると言えます。

なお、試した時雨の装備構成は以下の通りです。

主ソソ:グラフではソソと書かれています。これを基準に考えます。

主三ソ改二爆改二:グラフでは三ソ改二爆と書かれています。時雨は二式爆雷改二のボーナスによりソナーを載せるよりも砲撃命中を稼げるため、水雷マスを有利に進められます。さらに対潜火力が高いため、戦闘スピードではトップです。ただし、対潜火力が高スギィるため、バブルが大きくなっており、キラ周回に影響を与えてしまいます。特に夕張をソ爆とした場合にさらに顕著になっています。

主三ソ二爆改二:グラフでは三ソ二爆と書かれています。三ソ改を用いるものから対潜火力を調整した形です。装甲や回避の影響か、僅かばかりバケツ徴収は多くなりますが、対潜火力を下げているためバブルは小さくなっています。それでも少し、対潜火力が強すぎるかもしれません。

主主ソ:H砲が電探並みの命中を持っているため、爆雷を用いた対潜火力余剰な装備構成に頼らず、水雷マスの被害を減らす構成になっています。ところが、対潜火力が低すぎるあまり、戦闘速度は大きく遅く、さらには夕張単スロ編成ではバケツ消費まで増えてしまっています。自分は夕張ソソ編成でこの構成をしばらく試していたことがあったのですが、対潜マスでビュンビュン魚雷が飛んでくるので、単スロ対潜が2隻いると対潜マスで実害が出てくるんだろう、ということだと思います。

主三ソ改三ソ改:三ソ改の強ボーナスが1本目までであることを活用し、変わり種として試してみました。三ソ改三ソ構成に比べて戦績は上がっているものの、バブルの大きさがほとんど変わっていないので、対潜火力の調整と三ソ改の装備ステータスのいいとこどりをしている形になると思います。時雨を複数使う状況であるならば、1隻をこの構成、もう1隻を三ソ二爆にするとかなり綺麗でしょうか。

キラ枠の対潜装備について

影響が小さすぎるのか、グラフにしてもほとんど全部文字が被っていたので、文字だけで解説を終わらせます。いずれを採用してもほぼ誤差です。

この枠はソナー+爆雷投射機+爆雷で構成するのですが、ソナーに関しては四式が装甲がついており、爆雷に関してはHedgehogを次点の爆雷に変更となると、二式爆雷しかなかったので変更は不可と思われます。なお、四式☆6と三式☆10の比較では、反航戦で火力が繰り上がるなら後者、そうでなければ前者がよさそうな気がします。

爆雷投射機のみ、検討の余地があるのですが、12爆雷、15爆雷、17爆雷でシミュレーションを回しました。

12爆雷:火力を盛れるからか、バケツ消費は一番抑えられました。待機が発生する確率は15爆採用時と同じく0.41%となりました。おそらく対潜火力は十分ということでしょう。

15爆雷:命中が意味をなさないため、この装備の強みを消してしまっています。☆3では火力が低く、対潜火力も中途半端でした。

17爆雷:火力が盛れないものの、装甲が上がりますが、微差とはいえバケツ消費は12爆雷よりも重いです。待機発生率がこの装備に変えたら僅かに改善し、0.35%になりました。

この辺りは戦闘速度もほぼ誤差の範囲で、僅かながら12爆雷が最も早い結果となりました。3種シナジーをつける場合は僅かであっても砲撃火力に寄せることで戦績は改善し、ただ、対潜火力をこのラインよりも下げてしまうとキラ周回に少しだけ影響が出てしまう結果となりました。

旗艦の装備について

影響が小さすぎるのか、グラフにしてもほとんど全部文字が被っていたので、文字だけで解説終わらせます。いずれを採用してもほぼ誤差です。

12爆雷:condの壊れにくさでは最も良い結果でした。戦闘時間は17爆雷の編成に比べて1周当たり0.2秒遅かったです。

15爆雷:僅かにキラ周回が崩れやすくなり、僅かに速度が上がりました。

17爆雷:キラ周回の崩れやすさが少し上がり、戦闘速度とバケツ消費は僅かに改善しました。キラ維持と戦績のトレードオフですが、随伴がcond49になってしまうケースが増える分、バケツ消費が僅かに増すこともあり、さらにそもそも非常に小さい差のため、ほぼ誤差と言って問題なさそうです。

変則的な編成

例のグラフに2編成のデータを追加しました。

タシュケント編成

秋月をタシュケントに変更し、それに伴い対潜火力を調整しました。

秋月とタシュケントの性能が若干異なるため、戦績での比較は難しいですが、バブルのサイズを見ると非常に小さいことがわかります。射程中の艦を使うと1戦目では射程短のキラ艦がMVPを取りやすく、4戦目では射程中のタシュケントがMVPを取りやすくなります。そのため、一周で見るとキラ随伴艦が一度もMVPを取れないパターンが減り、condの維持が安定化します。詳しい説明は 以前の記事を参考にしてください。

対潜火力の非常に調整が難しく、揃えたい部分で装備対潜火力を1変えるだけで一周通しでのMVP率が0.1ほど変わってしまいます。

調整が難しいこともあり、おまけコーナーでの記載ではありますが、このシステムの真骨頂ともいえる編成です。

変則型編成

全員の対潜火力を一スロット分下げ、結果的にMVP率(キラ周回の安定度)をサンプル編成に近づけた編成です。

水上マスでのバケツ消費が減り、対潜が弱い分、潜水マスでは明確に被弾が増えます。トータルではバケツ消費は下がり、時速が大きく落ちるという結果になります。

この編成では回す価値はないですが、駆逐艦の火力が低い編成であれば、バケツと時速のトレードオフで視野に入ってきます。目安ですが、バケツ消費が0.006~0.007以上節約できる条件であれば、この変則型が強くなります。駆逐艦に載せる主砲や使う艦の条件にもよりますが、おおよそ火力65~68前後の駆逐艦を使うとこの数値になります。自分はこの火力帯の艦の育成に価値を感じないので、同様に戦果効率を求めるプレイヤーにとっては価値のある編成なのかわかりません。

このくらいの条件であれば、変則型であるこちらの方が強い編成と言えそうです。

牧場ブルネイ

満潮や吹雪がLv63になったらブルネイでレベリングする方が多いと思いますが、この野獣式4キラ編成に組み込むか、牧場艦にMVPを取らせてキラ無しで回る代わりに早く卒業させるか、どちらが効率良いのか疑問でした。

左の編成は野獣式4キラに組み込んだもので、1番艦~4番艦の4隻がキラ状態で周回します。どちらの編成も、満潮が既定のレベルに達したら、対潜短魚雷をHedgehogに変更したほうが戦績が上がります。

右の編成は旗艦と夕張のみキラ状態で、3番艦~5番艦は本記事での疲労ローテ艦にあたりますが、このレベルの艦を9隻揃えるのは困難なので、妥協するか、他の周回を挟みながら行う形になると思います。

結論から言うと、この編成では野獣式4キラに組み込んだ形のほうが僅差で優勢でしたが、ほぼ誤差の範囲なので好みに応じて使い分けてよいと思います。

ただし、随伴キラの恩恵の薄い秋月型改二を2隻を使用してのこの結果なので、一般的な編成に組み込むことを考えると、差はより大きくなることが予想されます。

 

計算内容の詳細です。

それぞれの編成の消費バケツ、周回時間をシミュレーションして、必要経験値までレベリングするのにどれだけのロスが発生するかを計算しました。

満潮1隻を出荷するのにキラ無し編成は野獣式4キラに組み込んだものに対してバケツ0.8程度重く、8秒程度早いという結果になりました。

バケツ0.8と8秒のトレードオフはどんな状況でもバケツ優位のため、本編成では差は小さいものの、野獣式が正解ということになります。しかし、そもそも野獣式は多少の期待値よりも回し方に重きを置いている編成のため、その程度の差であれば回しやすさで選んでしまって構いません。

(少し細かい話をすると、野獣式編成はキラが崩れないことを前提にしているため、対潜装備の調整がうまくいかずにキラがない状態で周回するようなことが続くと、このバケツ0.8の差が逆転してしまう可能性が出てきます。キラ無し編成は随伴cond49でシミュレーションしているため、初戦で随伴がMVP取った際に必ず水雷マスでキラ状態という内容になっています。実際はそうならないパターンがあるため、そこまで考慮するともう少し悪化します。この両者の起こる確率は大差なく、そこまで考慮するとバケツ0.8の差はひっくり返らないと考えています。)

おわりに

戦果稼ぎたくなさスギィ!

改修工廠における確実化・非確実化について

どうも、ショートランドで提督をやっておりますチヒロと申します。

実は5年ほど前に、今回と同様の内容の記事をnoteに投稿していました。しかし、noteのログイン方法を忘れてしまったこともあり、今後ははてなブログに一本化することにしました。あわせて、当時書いた記事の中で今でも有用だと思われるものを、順次こちらで復活させていこうと思っています。

その一環として、本記事を再投稿させていただきます。とはいえ完全な再掲というわけではなく、環境の変化や新しい知見も踏まえて、内容については大幅にアップデートを行っています。

大前提

改修工廠における確実化、非確実化の判断基準は期待値をもって行います。期待値とか関係ない、ギャンブル狂という方はブラウザバックして、どうぞ。

なぜ期待値で判断するのかというと、艦これの改修は通常1日に1回、あるいはそれ以上の頻度で行われるものであり、長期間で見れば改修回数は膨大な数になります。そのため、統計学でいう大数の法則により、実際に消費する改修コストは事前に算出できる期待値へと収束していきます。
したがって、改修を行う際は「事前に求められる改修コストの期待値がより小さくなる選択」を取るべき、という考え方になります。

また、「特定の装備は改修回数が限られているため、大数の法則が成り立たず期待値で判断できないのではないか」という指摘もあるかもしれません。確かに、個別装備単体だけを見れば試行回数が少なく、結果が期待値に収束しない可能性はあります。

しかし実際には、改修で消費する、改修資材、開発資材、牧場装備(=装備を用意するための経験値)

といったコストは、装備の種類を問わず共通の資源プールとして扱われます。
つまり、特定装備だけを独立して考える必要はなく、すべての装備改修を通した試行回数として見れば十分な回数が確保されます。

このように、改修全体を一つの集合として捉えれば大数の法則は成立し、その中で期待値を基準に判断していけばよい、ということになります。

 

非確実化した時の消費する資材などの期待値

ある段階の改修値を1つ進める際に、改修を非確実化で行う場合の期待消費量は、次の式で求められます。

(非確実化の改修1回で消費する資材・素材・資源) ÷ (その段階の改修成功率)

非確実化では失敗が発生するため、実際には同じ段階の改修を複数回試行する場合があります。その平均試行回数は「1 ÷ 成功率」で表されるため、1回あたりの消費コストにこの試行回数を掛けたものが、改修値を1段階進めるための期待消費量となります。

これはここからの話の大前提なので覚えておきましょう。

具体例として、☆9→☆10の秋月砲の改修(非確実化)に必要な期待消費量を求めてみましょう。

秋月砲の後半改修の必要資材(非確実化)は以下の通りです。

ネジ4、釘5、10cm連装高角砲×2、他資源

また、☆9→☆10における改修成功率は67%です。

先ほどの計算式にあてはめ、
(ネジ4、釘5、10cm連装高角砲×2、他資源)÷67%=
ネジ5.97、釘7.46、10㎝連装高角砲×2.99、他資源

と求めることができます。

式の導出

高校数学の範囲だと思います。当たり前だと思う方は当たり前だと思うでしょうし、理解できない方は理解できないので期待消費量の式だけ暗記してください。

この期待値は、改修成功率を α、非確実化で改修を1回行ったときの消費量を m とすると、次のように導出できます。

まず、期待値 E「何回目で成功するか」によって次のように表されます。

E = mα + 2m(1-α)α + 3m(1-α)²α + 4m(1-α)³α + …

これを整理すると、

E = mα(1 + 2(1-α) + 3(1-α)² + 4(1-α)³ + …)

ここで
1 + 2x + 3x² + 4x³ + … = (1 + x + x² + x³ + …)²
という関係を利用すると、

E = mα(1 + (1-α) + (1-α)² + (1-α)³ + …)²

等比級数の和
1 + r + r² + r³ + … = 1/(1-r)

を用いると、

1 + (1-α) + (1-α)² + … = 1/α

となるため、

E = mα(1/α)²
= m/α

したがって、非確実化で改修値を1段階進める際の期待消費量は「m/α」で表されることになります。

改修成功率・資材期待値

各段階における改修成功率と、成功までに必要となる改修回数の期待値は、以下の表の通りです。

明石改での改修成功率です。

改修資材だけでどの段階から確実化すべきかを考える

言い換えれば素材、開発資材、資材の価値を0として計算するということです。艦これではネジの入手数の上限(課金を除いて)が決まっているので基本的にこの考え方で問題ありません。改修素材の価値が重いものは例外(次章以降で扱う)です。

具体例として、タシュケント砲(130mm B-13連装砲)の改修の確実化の是非について考えます。

上記の表がタシュケント砲の改修に必要な資材一覧です。今回のケースでは、必要素材の価値を考慮せず、ネジの消費量のみを比較すればよいパターンになります。

 

それでは、先ほど示した「改修成功率・改修回数期待値」の表に、この装備のコストを代入して比較してみましょう。

その結果、
☆7→☆8までは非確実化の方がネジの期待値が安く、☆8→☆9の段階で確実化の方が有利に逆転することが分かります。

つまり、このタシュケント砲の改修では、

☆8→☆9以降のみを確実化する

というのが、ネジ効率の観点から最適な改修方法になります。

素材に重みをつけて、どの段階から確実化すべきかを考える

先ほどはタシュケント砲を例に取り、ネジ消費量のみを基準に確実化の判断を行いました。
次に、後半改修で開発不可能な装備を素材として消費するケースとして、試製61cm六連装(酸素)魚雷を例に考えてみます。

改修コストの表は以下の通りです。

ここで重要になるのは、素材である五連装酸素魚雷をネジ何本分の価値として扱うかです。
この価値はプレイヤーごとに異なり、一律の基準があるものではありません。

例えば、

  • ネジ課金をしないプレイヤー
     → ネジの価値が高くなるため、素材の価値は相対的に低くなる

  • 牧場禁止縛りなどをしているプレイヤー
     → 素材の入手が難しいため、素材の価値が高くなる

といった違いが生じます。

 

まず、五連装酸素魚雷の価値をネジ3本分と考えるプレイヤーの場合です。

素材をネジ3本として計算すると、
すべての改修段階において非確実化の方が総コストが安いという結果になります。

 

次に、五連装酸素魚雷の価値をネジ10本分と考える場合です。

この場合は、

  • ☆8→☆9までは非確実化が有利

  • ☆9→☆10で確実化が有利に逆転

という結果になります。

 

最後に、素材の価値をどの程度と置いた場合に、どの段階から確実化するべきかをまとめたものが次の指標です。

これを見ると、五連装酸素魚雷の価値をネジ48本以上と仮定した場合に、☆6から確実化する方が有利になります。

しかし、実際には四連装酸素魚雷からの更新で作成した場合でも必要ネジはおよそ25本程度です。
つまり、現実的な条件では

☆6の改修は必ず非確実化した方が良い

という結論になります。それ以外については、各提督の素材の価値判断次第というところになります。

参考までに、自分の場合は五連装酸素魚雷の価値をネジ2~3本程度と考えているため、
この装備に関しては全段階で非確実化するのが最適という判断になります。

 

素材が改修更新によって得られる場合(応用例1)

前章では、開発不可能な装備を素材として消費する場合について考察しました。
続いて、素材が基本的に改修更新からしか入手できない装備について考察します。

結論から言うと、この場合は「素材の価値に下限を設定する」だけであり、特別に複雑な計算が必要になるわけではありません。

ここでは例として、四式ソナー(四式水中聴音機)の後半改修における確実化の是非を考えてみます。

四式ソナーの改修コストは上記の表の通りです。
後半改修では素材として、改修更新でしか入手できない四式ソナーを消費します。

 

まず、この四式ソナーの作成コストを確認します。

ネジのみに着目すると、九三式ソナー→四式ソナーの作成工程はすべて非確実化で行うのが最も効率的となり、
四式ソナー1個の作成コストは

ネジ 25.97本 + 開発資材・素材・資源

となります。

したがって、この時点で

素材として消費される四式ソナーの価値は、最低でもネジ25.97本以上

と考えることができます。

 

ではここで、四式ソナーの価値をネジ26本として計算し、
改修で消費するネジの期待値を求めてみます。

その結果、すべての改修段階において確実化した方が総コストが安くなるという結果になります。

このように、

  • 素材の価値が非常に高い

  • 確実化してもネジ消費がそれほど増えない

という条件では、改修失敗によって素材が消失するリスクの方が支配的になるため、確実化する方が合理的になります。

なお、今回の計算では素材となる四式ソナーに含まれている三式水中探信儀などの価値を0として扱っています。
そのため、実際の素材価値はここで仮定したものよりさらに高くなると考えられます。

素材が改修更新によって得られる場合(応用例2)

前章では、改修素材が改修更新のみによって作成できる場合について考察しました。
今回は、牧場でも改修更新でも作成できる素材のうち、実際には牧場が主な入手手段となる装備について考察します。

例として、初月砲(10cm連装高角砲改+高射装置改)の後半改修における確実化の是非を検討します。

まず、初月砲の改修コスト表がこちらです。

そして次に、後半改修の素材となる94式高射装置を改修更新で作成した場合のコストが以下になります。

91式高射装置から改修更新によって94式高射装置を入手する場合、素材などの付加価値は比較的低いため、ネジ23本相当として扱って問題ありません。

この前提に立つと、

  • 改修更新で入手する場合:94式高射装置の価値は ネジ23本相当

  • 牧場で入手する場合:ネジ23本より低い価値

として扱うことになります。
なぜなら、もし94式高射装置の価値をネジ23本以上と考えるのであれば、すべて改修更新で作成すればよいという結論になるためです。

 

ここでは、価値の上限となる素材価値をネジ23本と仮定した場合の改修コストを比較してみます。

この条件では、すべての改修段階で確実化した方が総コストが安いという結果になりました。

しかしこれはあくまで、94式高射装置の価値をネジ23本(=改修更新で素材を作ることを許容する場合)とした場合の話です。
実際には、牧場で入手することを前提にしているプレイヤーが多いため、もう少し低い価値として見積もっているケースが多いのではないかと思います。

その場合の確実化の判断基準は以下のようになります。

  • 多くの場合、☆7以降で確実化するのが合理的

  • ☆6から確実化する場合、94式高射装置の価値をピンポイントでネジ22~23本程度と評価していることになる

自分自身は94式高射装置の具体的な価値を厳密に計算しているわけではありませんが、☆7以降確実化となる条件の範囲が比較的広いため、現在は☆7以降を確実化する運用としています。

改修確実化基準早見表

以下に、どの改修段階から確実化を行うべきかについて、
ネジ消費の期待値が最も小さくなる基準でまとめた表を示します。

表の読み方は以下の通りです。

  • 非確実化:非確実化した方がネジ消費の期待値が小さくなります。
  • 確実化:確実化した方がネジ消費の期待値が小さくなります。
  • 数字:素材装備1つの価値がその数字(ネジ換算)より大きい場合は確実化、
    その数以下の場合は非確実化した方がネジ消費の期待値が小さくなります。

※開発可能な装備を素材とする場合、ネジ換算した素材価値はネジ6本を上限として扱っています。
※ドロップ艦が持参する一部装備に関して、無条件で価値0としているものがあります。
※改修更新のみによって素材が入手できる場合、素材の価値は最もネジ消費が少なくなる改修更新経路で算出した値を用いています。
※改修する価値がない装備、確実化の議論をする必要がない装備は省略しています。

戦艦用装備

 

中口径主砲

 

小口径主砲

 

魚雷

 

電探

 

対潜装備

 

水上機

 

対地装備

 

艦上機

 

基地航空隊

 

その他の装備

 

例外のおはなし

先ほどの改修確実化/非確実化の早見表の章までは、すべて期待値で判断することを前提としてきました。
しかし、実際の運用ではその前提が崩れる例外的なケースも存在します。ここでは、その代表的なパターンをいくつか紹介します。

  • イベントが近く、改修を確実に進めたい場合

イベントに向けて五連装酸素魚雷の牧場をしてきた場合などに起こりやすいケースです。
イベントや戦果を走る月など、明確な目標に向けて装備準備を進めており、その直前という状況では、低確率とはいえ改修失敗によって素材を失った場合、次の素材を入手できる見込みが立たないことがあります。

このような場合は、イベントで強化した装備を使用することを優先し、ネジ効率を多少犠牲にしてでも確実化を選択するという戦略も合理的です。

  • 開発資材が枯渇している場合

これは例外というより、開発資材にも価値を設定して考えるケースになります。

艦これではネジ課金をしない場合は、通常は開発資材が枯渇することはあまり多くありません。しかし、開発資材が不足して改装待ちが発生している場合、それ自体が効率低下の原因となります。

そのような状況では、多少ネジ効率が悪化しても開発資材の消費を抑える選択を取る運用も考えられます。

  • 素材の価値が改修成否によって変動するケース

これは、素材は既に十分に用意してあるものの、その改修が終わればもう素材を使用する予定がない場合に起こります。

例えば、最後の1機の彗星江草を作成する際に、素材となる九九式艦爆二二型が5機あるとします。
そして、彗星江草をそれ以上増やす予定がない場合です。

この場合、素材の二二型は一度改修に失敗するまでは価値0として扱うことができるため、本来であれば確実化すべき☆6→☆7の改修も、非確実化で進めることが可能になります。

自分で素材を改修更新して作成する場合、このような状況は基本的に避けるべきですが、二二型は任務で中途半端な数が配布されることがあるため、実際にはこのようなケースが発生することがあります。

 

改修の確実化判断は基本的に期待値によって行うべきものですが、上記のように一時的あるいは部分的に大数の法則が成立しない状況が存在します。

そのような場合は期待値の計算にこだわりスギィず、その状況において最も合理的な選択を取ることが重要になります。

 

本記事は以上となります。
みなさんの改修における確実化・非確実化の判断の参考になれば幸いです。

改修すべき装備・改修しないべき装備(一般ランカー視点/前編)

ごきげんよう。ショートランドで提督をやっているチヒロです。

 

少し手が空いたので、以前からやりたいと思っていた「装備改修の優先度」について、記事としてまとめてみることにしました。本記事では、継続して三群に入る程度、あるいはこれから三群を目指していくという、いわゆる一般ランカー層を想定し、日々の戦果周回やイベント攻略において実際に役立つ改修方針の目安を提示していきます。

一方で、甲勲章を20個以上所持しているようなベテラン提督や、主要装備の改修がすでに一通り完了している層に関しては、改修による艦隊運用への影響が比較的小さい段階に入っていると思われます。そのため、そうした方々にとっては本記事の内容はやや基礎寄りに感じられるかもしれません。

あくまで「これから改修を詰めていきたい」「どこから手を付ければ戦力や周回効率に直結するのか知りたい」という方向けの整理資料として読んでいただければ幸いです。

 

なお、文章量が多くなったので本編は着任~2年前後の提督を対象とした内容としています。後編は後日公開予定です。

 

 

執筆のきっかけ

執筆のきっかけですが、いたって簡単ですが、改修優先度について理解していない人が多すぎるからです。各装備の改修優先度に関して、個人の意見の範囲、を逸脱して(攻略に支障が出るレベルで)絶対にありえないような優先度で改修しているプレイヤーがいるだけでなく、それを正しいと信じ切って他人に勧めるような人が多いのが現状です。

なぜそこまで方針が割れやすいのでしょうか。

例えば、選択報酬は基本的に取らなきゃならないものが存在する択一の場面が多いので、意見が割れにくいです。ところが、改修は各装備において強化による効率が異なるだけで、どんな装備を改修しても限定的な状況であれば有効になる機会があるからです。そしてそれを正しくコスパを見積もることができないというケースが多いです。

本記事ではシミュレーターを使用することを前提に、ある程度「正しい」改修方針を示していきます。

 

着任1年前後で改修してもよいもの

以下の装備から選んで改修してください。それ以外は改修してはいけません。

大口径主砲

以下から4~6本程度、☆1→☆2,3と散らして強化、イベントを様子見て一部装備☆6前後を目安

使用頻度は低いものの、使用する際は決定打を与える装備となるため改修によってイベント突破率に大きく貢献できます。基本的に徹甲弾のほうがネジに対する強化度が大きいことを覚えておきましょう。つまり、まず徹甲弾を改修してください。また、命中目的の改修(35.6cm系統)をする余裕はないので改修は火力目的の主砲だけしてキラ付けで乗り切ってください。支援砲用の改修は絶対にしてはいけません。

  • 51cm連装砲/試製:入手出来たら最大2本
  • 46cm三連装砲/改:大和型必須(任務でもらえるもの含めて2本まで)
  • 41cm三連装砲改二:入手出来たら
  • 41cm連装砲改二:入手出来たら
  • 試製41cm三連装砲:任務用に1本だけ改修してください
  • 16inch三連装砲 Mk.6 mod.2:サウスダコタ級改の初期装備。2本まで
  • 16inch Mk.I三連装砲+AFCT改:ネルソン改の初期装備

強化弾

戦艦の火力を伸ばすうえでコスパが良すぎるかつ、汎用装備なので最優先で改修してください。九一式の改修から初めて、素材ができたら一式や九一式の後半改修を進めてください。

一式徹甲弾改が最強の徹甲弾ですが、この作成は狙わず、ランキングや何らかの報酬で降ってくるのを待ちましょう。

  • 九一式徹甲弾:更新すれば将来的に餌になります。最大2本、☆6→☆10にしてください。更新すると、餌を前提に作成していたものなので改修できなくなり、結果的に大きく性能が落ちるので更新は厳禁です。
  • 一式徹甲弾:序盤の任務で2つ手に入ります。2本とも☆6を目指してください。

三式弾系は改修禁止。

中口径主砲

巡洋艦の主砲ですが、連合艦隊では決定打にならず、また夜戦を想定してもカットイン装備ではないため、命中目的であったり、普段使いを前提に改修するものと理解してください。まずは4本程度、☆1→☆2,3と散らして強化していくことをお勧めします。

  • 試製20.3cm(4号)連装砲:三隈改二必須。入手出来たら素もボーナスも強いうえやすいので強化しましょう
  • 20.3cm(3号)連装砲:20.3cm系統で合計4本くらいになるように。序盤の任務で一本☆6改修済みが手に入ります。
  • 15.2cm連装砲改二:任務で3本手に入りますが、まずは1本改修して様子見

副砲

改修して良い装備は一つもありません。

小口径主砲

駆逐艦の主砲です。さらに普段使いの色が強くなった装備です。使用頻度が極めて高く、影響が大きいのでブルネイ周回ができるようになったらフィットする主砲を積極的に改修を進めてください。

なお、ランカーを目指すか否かで大きく価値が変わります。その点に注意してください。

  • 12.7cm連装砲D型改二:非常に重いですが、小口径主砲で唯一夜戦打点を持てる装備です。1,2本☆1,2程度つけておくくらいで十分です。
  • 12.7cm連装砲C型改二:任務で☆3や改造で☆付きを入手できるのでそれを強化しましょう。☆なしを改修すると将来的に泣きます。上位ランカーを目指す場合、早いうちに上位更新しても大丈夫です。
  • 12.7cm連装砲C型改三/H:入手できればブルネイの主砲を置き換えることになるので、イベント攻略に支障がない範囲で強化しても大丈夫です。改三→改三Hの更新はイベントに支障出るレベルなのでやめたほうがいいです。
  • 10cm連装高角砲改+高射装置改:通称初月砲で使用頻度は高いですが反面改修は重いです。イベント攻略に支障が出ない範囲で進めてください。
  • 10cm連装高角砲+高射装置:通称秋月砲で将来的には更新も視野に入れています。艦隊防空がものすごく上がるらしいですが、戦闘結果には微差なので普通に火力命中目的だと思って改修してください。

魚雷

夜戦の決定打になる装備です。まずは合計4本の改修を目指し、将来的に上位装備を含めて8本程度揃えられると心強いです。

  • 試製61cm六連装(酸素)魚雷:入手出来たら叩いてください
  • 61cm五連装(酸素)魚雷:まず4本程度、☆6を作ってください
  • 61cm四連装(酸素)魚雷後期型:入手出来たら一部が五連装と置き換わる形になりますが、まずは汎用性の高い五連装から強化してください

電探

着任一年前後で叩いたほうが良い電探は存在しません。13号対空電探改を候補に入れるか迷いました。改修済みのものを入手したら更新を前提に叩いても良いかもしれません。

対潜装備

イベントで対潜ボスが出てきても交戦形態ガチャなので装備改修で突破率が上がることはないと思ってます。ブルネイで使う分を改修します。まずは合計8本くらいでしょうか。ソナー改修をすると雷撃回避があがる、と言われていますが、実際に節約できるバケツの内訳は火力上昇による恩恵が7割、雷撃回避によるものが3割です。

なお、ランカーを目指すか否かで大きく価値が変わります。その点に注意してください。

  • 九三式水中聴音機:四式への更新を前提に、まずは1,2本
  • 四式水中聴音機:任務で一つ、更新で追加した分とあわせて
  • 三式水中探信儀改:任務で入手出来たら
  • 三式水中探信儀:時雨や朝霜で使いますが、あんまりたくさんは改修しないほうがいいかも
  • Type144/147 ASDIC:英国ソナーです。入手出来たら
  • 三式爆雷投射機:型落ちすぎてあまりおすすめできません
  • 三式爆雷投射機 集中配備:将来的に上位装備に置き換わるので、叩くなら型落ちになることを前提に叩いてください

艦戦

52型岩本隊☆Max(対空13)、52型岩井隊☆Max(対空12)が早期に手に入るのでこの2本のために改修をします。使用頻度が高いのでこの2本程度はコストかけて大丈夫ですが、3本目以降は極端にコスパが悪くなります。また、岩井隊を爆戦で運用する場合は爆戦ではなく、射撃回避だけが目的の装備なるので改修非推奨です。

  • 零式艦戦21型:1本だけ早い段階で☆Max
  • 零式艦戦21型(熟練):1本だけ早い段階で☆Max(こちらも任務更新で熟練化をする場合は21型の2本目を改修してください)
  • 零式艦戦21型(熟練)(基地航空隊用:半径7):妥協できないか、代替案がないかまず検討してください。必要な局面になって、どうしても無理なら改修してください

艦爆

  • 九九式艦爆(江草隊):爆装よりも彗星江草であることが大事なのでイベント突破したいなら☆6で更新、後悔したくないなら☆10で更新。でもそのうち彗星江草に改修来ると思います。

艦攻

  • 九七式艦攻(友永隊):天山友永であることよりも雷装が大事なので☆10での更新を推奨
  • 天山一二型(友永隊):重いです

艦偵

改修して良い装備は一つもありません。

水偵

水戦更新は必要に迫られてからやればいいです。

  • 紫雲:どうしてもマップ索敵が足りないときに検討してください
  • 零式水上偵察機:作っても腐るので必要に迫られたら水戦を作成してください
  • Ro.43水偵:作っても腐るので必要に迫られたら水戦を作成してください。作れるならこちらが安くておすすめです

水爆

正直言って着任一年で改修すべきではないと思います。なんだかんだ夜間瑞雲や改二六三四空は配られるのでどうしても3-4下最強編成やりたいとかでない限りは作成は非推奨です

  • 瑞雲改二(六三四空):ものすごくコストが重いです。どちらに更新するかはしっかり考えてください

水戦

使用頻度が低く、ネジも重く、パフォーマンスも小さい、ものすごくコスパが悪いうえ、さらに本隊であればどうにでも調整のしようがあるので改修しないでください。

  • 二式水戦改:将来的に由良熟練の水偵を入手するために必要です。目先のイベントを見たら突破率を落とすことになるので余裕ができたら1本だけ改修しましょう
  • 強風改二:ランキングで降ってきたら、これに関しては1本目となることからコスパが比較的良いので改修を検討しても良いです

上陸用舟艇

そこまで重くなく、急造しやすいので必要に迫られてから慌てて作ればいいと思います。目安は89戦車と特二式内火艇合計3つ、最近は特二式が使える強い艦が多いので、89戦車1つ、特二式2つがいいかなと思います。ちなみに自分は89戦車は一つも持ってません。

  • 大発動艇:更新前提
  • 大発動艇(八九式中戦車&陸戦隊):数増やすよりは☆Max作るほうがコスパいいです
  • 特二式内火艇:任務で一つもらえます。作ったなら☆Maxにしたいです

陸戦

本隊はどうにでも調整できるものの、4つしかスロットがなく、定数も決まっており、自由度も低い基地航空隊においては強化する以外の手段が取れません。イベントが来るたびに、必要に応じて改修してください。

  • 零式艦戦21型(熟練)(基地航空隊用:半径7):妥協できないか、代替案がないかまず検討してください。必要な局面になって、どうしても無理なら改修してください
  • 一式戦 隼II型/Ⅲ型甲(半径6):陸戦は配られないがちなので、コスパはよくないものの、必要に迫られたら作成、改修してしまって問題ないです

陸攻

陸戦同様です。対空目当てになりますが、同時に火力も上がってお得です。陸戦は0.2×☆の上昇幅ですが、陸攻は0.5×√(☆)の強化度合いなので、序盤ほどコスパが高いです。また、爆戦などと違って撃墜を考える必要がないので、その点でも比較的コスパが良いと言えるでしょう。

  • 九六式/一式陸攻:腐ること前提であることを理解したうえで検討してください
  • 一式陸攻二二型甲:将来的に任務用に1本改修することになります
  • 他:入手難易度は高いですが、現段階では腐りません。34型だけ腐る可能性がありそう。

その他の装備

今のところ改修する価値のある装備が思いつきません。

  • 12cm30連装噴進砲:更新前提。本当に作る価値があるか考えてください
  • 25㎜連装機銃:雷装目的で機銃を改修するならこれでいいと思いますが、本当に改修する価値があるか考えてください
  • 戦闘糧食:デイリー消化用ですが、そんなことをする前に普段の改修計画を見つめなおしてください

着任が浅い提督向けの改修指標は以上です。

後日、もう少し着任歴がある提督向けの指標を公開しようと思います。

野獣式轟沈回収(2期の轟沈回収)

ご無沙汰しております。記事を書くのは半年ぶりです。

チヒロという名前で艦これをプレイしていますが、最近では「野獣先輩C」のほうが馴染みがあるかもしれません。

艦これを相変わらずグダグダと続けていたところ、なんと再び、別の形で2期ショートランド聯合回数タイ1位になっていました。
昨年6月に轟沈回収の記事を書いた際は、自分が“追いつく側”としてタイ1位に並んだ形でしたが、今回は“追いつかれる側”になったわけですね。

 

まえがき

さて、本記事は前回、2025年6月に公開した記事のアップデート版です。

前回の記事は多くの方に読んでいただき、それをきっかけに轟沈回収という行為自体も広まったのではないかと感じています。
内容としても、轟沈回収の教科書的な位置づけとして、当時の環境における基礎を形作る役割を果たせたのではないかと思っています。

もっとも、公開当時は轟沈回収に関する知見がまだ十分に共有されておらず、自分自身にも未熟な部分がありました。
そのため、書き足したい内容や修正したい点が多く残っているのも事実です。

今後も“教科書”的な役割を持たせていくことを考えると、既存記事の追記ではなく、新しい記事としてアップデート版を出す方が適切ではないか、そう考え、今回あらためて執筆するに至りました。

轟沈回収のシステム

轟沈回収とは、艦娘が轟沈した際に、その艦が所持していた燃料・弾薬が母港へ戻ってくる仕様を利用した資源回収方法です。

具体的には、轟沈した艦娘の「戦闘終了時点での残燃料・残弾薬」が母港に返還されます。

 

例えば、通常戦闘を2戦行い、2戦目で金剛(燃料80/弾薬110)が轟沈した場合、
回収できる資源は以下のようになります。

  • 燃料:48(80 × 0.6)
  • 弾薬:66(110 × 0.6)

しかし、このままでは回収量が十分とは言えません。
そこで、いくつかの工夫によって回収効率を引き上げていきます。

 

轟沈しない戦闘ではF5が使用可能

戦闘終了前にF5を行えば、その戦闘での燃料・弾薬消費は発生しません。

この仕様を利用し、大破艦を作るまでの過程ではF5を前提とすることで、

  • 周回時間の大幅短縮
  • 消費資源の削減

を同時に実現できます。

 

轟沈させる戦闘でのF5は使用しない(重要)

轟沈が発生する戦闘でF5を使用する行為は、過去の事例からリスクが指摘されています。

  • 1期環境において、轟沈回収を目的とした5-5海上護衛でのF5運用提督がBAN対象となった例がある
  • 同様に轟沈の際にF5を使用する5-5海上護衛使用者が戦果報酬の配付対象外とされたケースも確認されている

直近に確認された事例には「轟沈戦闘でF5しても除外されなかった」という報告もありますが、
当該事例は本記事の手法と比べて資源回収速度が大きく劣っており、検証材料としては適切ではないと判断しました。

除外判定が

  • 轟沈F5そのものによるものなのか
  • 異常な資源増加速度によるものなのか
    は明確ではありません。

また、判定が複合要素である可能性も考慮し、
本記事では「轟沈戦闘でF5は行わない」方針を維持します。

今後、十分に信頼できる根拠が得られた場合には、この方針を見直す可能性があります。

 

轟沈用の戦闘条件

轟沈させる戦闘では、

  • 消費が少ないこと
  • かつ強い敵が存在すること

この両立が重要になります。

今回は燃料消費8%の潜水マスを利用するため、
最終的に回収できる割合は次の通りとなります。

  • 燃料:約92%回収
  • 弾薬:100%回収

 

本記事では、資源回収量の大きい戦艦・重巡を効率よく轟沈させ、
回収効率を最大化する具体的な手法について解説していきます。

 

轟沈回収を行う目的

轟沈回収を行う目的は、資源を効率よく回収することにあります。

艦これにおいて、日常的な出撃の収支として考慮すべき資源は、
燃料・弾薬・鋼材・ボーキサイト・高速修復材(バケツ)の5種類です。

これらの資源は一見すると互いに独立しており、特定の資源だけを集中的に増減させる運用も可能です。
しかし、効率的な艦隊運営を行う場合、プレイヤーごとに多少の差はあるものの、これら5資源は常に一定の比率関係の価値を持つことになります。

したがって重要になるのは、それぞれの資源に重み付けを行い、総合的な価値として有利になるよう運用することです。

 

資源の「重み付け」とは、例えば次のような等価関係を設定することです。

燃料200 = 弾薬200 = 鋼材300 = ボーキサイト200 = バケツ1

この比率はプレイスタイルによって変化します。

  • ランカーの場合
    周回可能回数が重要になるため、燃料・弾薬・バケツの価値が高くなりやすい
  • 非ランカーの場合
    空母運用の比重が高くなるため、ボーキサイトの価値が相対的に高くなる

 

また、異なる資源同士を比較する際は、
「バケツ換算でいくつ分か」という形にすると直感的に把握しやすくなります。

先ほどの例で言い換えると、

  • 燃料・弾薬・ボーキサイト:1あたり バケツ1/200個分の価値
  • 鋼材:1あたり バケツ1/300個分の価値

と表現することができます。

 

それでは、下の表をご覧ください。

ここでは、有名な資源回収方法に加え、参考値として一部遠征および戦果周回海域について、
1時間あたりの資源収支をまとめています。

なお、

  • 補給や入渠を伴うものは、それらで消費する資源を差し引いた値を使用
  • 轟沈回収については、本来解体で得られる資源分を差し引いた値を使用

としています。

一番右の「バケツ換算収支」は、先ほど設定した条件
( 燃料200 = 弾薬200 = 鋼材300 = ボーキサイト200 = バケツ1 )
に基づき、各資源の増減を「バケツ何個分の価値か」に換算して合計した値を示したものです。

数値を見ていただければ分かる通り、轟沈回収が突出した結果を示しています。

もちろん、この指標だけで効率のすべてを評価できるわけではありません。
しかし、資源横断での収支を比較する方法としては、実態をかなり的確に表現できていると考えています。

仮に資源間のレートを多少変更したとしても、この轟沈回収の圧倒的な優位性が、他の資源回収手段に逆転されることはまずないでしょう。

以上のことから、轟沈回収が資源回収手段として極めて高い効率を持つことが理解できると思います。

 

事前準備

轟沈回収を効率的に行うにあたって、準備しておきたいことをまとめました。

母港の空きは50隻~100隻が適切

母港の空きが少なすぎる状態で轟沈回収を行うと、まず小型艦の解体回数が増え、燃料タンク集めの手間が大きくなります。
さらに、轟沈回収の破壊時の最終段階の調整では「最後に残った艦」を処理するため、本来の6隻編成より少ない隻数で出撃せざるを得ない場面が発生します。この詰めの作業は効率が悪く、この割合が大きくなってしまうと効率が落ちてしまいます。

そのため、あらかじめ一定数の空きを確保しておくことを推奨します。

空きが多すぎる分には大きな問題はありませんが、沈める艦の疲労が回復してしまうため、100隻を超える余裕はやや過剰です。
50~100隻程度、さらに言えば80隻前後の空きが最もバランスの良いラインになります。

  • 燃料タンク以外の戦艦、重巡はLv2以上にしておく

Lv1の自前艦が混ざっていると、Lvソートで「残す艦」と「轟沈させる艦」を探す際に非常に紛らわしくなります。
操作性が悪化するだけでなく、誤って本来残す艦を破壊・轟沈させてしまう事故の原因にもなります。

このため、燃料タンクとして使用しない戦艦・重巡は最低でもLv2以上にしておき、Lv1のまま放置しないようにしましょう。

  • 燃料タンク以外の戦艦・重巡の数を「10n(+1~4)」に調整しておく

これもLvソート時の視認性を良くするための調整です。
自前艦と燃料タンク艦の境界ページに、自前艦ができるだけ少なく並ぶようにしておくことで、対象艦の判別が容易になります。

例えば、画像のような自前艦の数が「10n+6」のような中途半端な位置にあると、ページまたぎで両者が混在し、操作ミスを誘発しやすい配置になります。
とはいえ、この項目は慣れれば問題になることはあまりなく、あらかじめ数を把握しておくことで、このストレスをかなり軽減できます。

 

戦艦:重巡=2:3

6-4で轟沈させる場合、戦艦の出撃制限の関係上、
潜水1・戦艦2・重巡3の編成が基本形となります。

戦艦の割合を増やせば、1周あたりの資源回収量そのものは確かに増加します。
しかしその分、

  • 事前の破壊に時間がかかる
  • 7-4を使用するため、轟沈処理が非常に長引く

といった要因により、処理速度が低下し、結果として時間当たりの回収量はむしろ下がってしまいます。

逆に戦艦を減らしすぎると、轟沈回収に要する手間や時間はほとんど変わらないにもかかわらず、
1回あたりに得られる資源だけが減少してしまいます。

この両者のバランスを取った結果、
戦艦2・重巡3という比率が、効率面で最も安定した構成になります。

 

燃料タンク以外は解体しておく

本手法で使用しない軽巡などの艦は、あらかじめ解体しておきましょう。

残したままにしておくと、装備の剥ぎ取り作業の際に一覧へ混在し、無駄な操作が発生する可能性があります。
差としては僅かですが、いずれ解体する艦であれば先に処理しておいた方が作業効率は確実に向上します。

 

入渠ドッグはすべて埋めておく

轟沈回収の効率自体には直接関係しませんが、この作業は長時間に及びます。
そのため、並行して修理を進められるよう事前にドックをすべて埋めておく方が結果的に得になります。

処理速度の目安としては、

  • 初心者:1隻あたり約1分
  • 慣れてきた場合:1時間あたり80~90隻程度
  • プロ:1時間あたり95隻

を想定しておけば問題ありません。

この間に入渠が自然に進むよう、あらかじめ調整しておきましょう。

 

BGM、ボイスはオフにしておく

戦果周回をしている方にはおなじみですが、BGMをオンにしていると夜戦選択画面が表示されるたびに、わずかな待機時間が発生します。
1回あたりは1秒強の差でも、周回数が増えるほど無視できないロスになります。本手法は轟沈時に夜戦選択を前提としていますので、通常周回よりもこの影響が大きいです。

ボイスについては自分は把握していませんが、オンにすることで効率が向上する要素はありません。

というかそもそも私の艦これには音声機能が実装されていないので関係ない話ではありますが…

 

潜水艦の準備

ここが、最後に詰められる調整ポイントです。

ランカーの場合、潜水艦に経験値を入れる機会がほとんどないため、本手法は貴重な育成機会にもなります。
ただし、実際に得られる経験値量はごくわずかであり、育成目的としては効率的とは言えません。

そのため、Lv99潜水艦を使用して経験値演出そのものをカットする運用も検討できます。

Lv185を6隻揃えてカットする経験値演出も、轟沈回収で125経験値もらう演出も、同じ2.5秒です。

 

しかし、経験値カット目的でLv99潜水艦を採用すると、今度は索敵値が高くなりすぎる問題が発生します。
索敵値が高いと索敵演出が発生し、これが新たなロスになってしまいます。

索敵演出が発生した時の画像です。4秒のロスと言われています。

 

Lv99艦の中から選ぶ場合は、可能な限り索敵値の低い潜水艦を選択しましょう。

  • 最適解:まるゆ(未改造・索敵9)
    → 理論上は最良ですが、所持していないケースがほとんどです。100%索敵カットができます。

現実的な候補としては、次のあたりであれば問題ありません。

  • まるゆ改(索敵19)
    → こちらも持っていない人がほとんどでしょう。利根型を2番艦に置かない・2隻編成しない運用ができれば100%索敵カットができます。
  • 伊168改(索敵29)
    → 現実解その1。基本的に25%の確率で索敵演出が発生します。
  • 伊47改(索敵30)
    → 現実解その2。持っている人も多いと思います。基本的に30%の確率で索敵演出が発生します。

逆に、伊201型のような高索敵艦(索敵48)を使用すると、
7割以上の確率で索敵成功演出が発生してしまい、経験値カットによる短縮分を打ち消してしまいます。
このため、むしろ逆効果となります。

 

また、燃料搭載量にも一応注意が必要です。

燃料搭載が20以下の潜水艦であれば、1戦あたりの燃料消費は「1」で固定されます。
理屈の上では、燃料搭載量が多い潜水艦を使った方が補給回数が減るため有利です。

とはいえ、実際には遠征帰投のタイミングでまとめて補給すれば十分対応可能なため、
燃料搭載が10程度あれば運用上まったく問題ない、というのが実感です。

 

以下の表では、各潜水艦を使用した場合のロスタイム比較を示します。

まるゆの育成(索敵失敗、経験値演出あり)を基準として、そこから1回あたり何秒短縮できるかを示した表です。なお、赤字部分はさらにロスが発生することを示しています。



装備の剥ぎ取り

まず、轟沈させる燃料タンク艦が装備している装備の外し方です。
装備の剥ぎ取りはGIFのように、改修工廠の画面から行います。

 

轟沈回収を頻繁に実施する場合は、あらかじめ以下のようなプリセットを組んでおくと効率的です。

プリセット例

  • 衣笠:全曜日対応
    20.3cm連装砲(弾3/鋼4)
  • 山城:火~金対応
    35.6cm連装砲(弾10/鋼15)
       月~水対応
    15.2cm単装砲(弾2/鋼2)
  • 扶桑:金~日対応
    35.6cm連装砲(弾10/鋼15)
  • 筑摩:火~土対応
    零式水上偵察機(燃1/弾1/ボ2)
  • 利根:金~火対応
    零式水上偵察機(燃1/弾1/ボ2)

※35.6cm連装砲は月曜不可

※プリセット構成は一例です(筑摩・利根の代わりに瑞穂+秋津洲などでも可)

※41cm連装砲(弾12/鋼20)などは手作業で剥ぎ取ります

 

なぜ装備を剥ぐのか

  • 主砲:資源回収目的で剥ぎ取り
  • 水偵:装備したままだと轟沈させる戦闘で航空演出が発生し、大幅に時間ロスするため
    → 資源目的でなくても外す必要があります

この装備の剥ぎ取りの効率はかなり大きく、また、明石を使える利点も非常に大きいです。そのため、メインである35.6cm連装砲の改修ができない月曜日は轟沈回収を避けるという人も多いです。

 

作業速度の目安

プリセット運用が可能かつ、轟沈回収を数十隻単位で行える環境の場合、

  • 剥ぎ取り:1装備あたり約0.60秒
  • 廃棄:1装備あたり約0.37秒

これに加えて、各操作開始までの遷移時間が発生します。

このデータを基に資源回収時速を比較すると(後掲の表参照)、
特に主砲は轟沈回収の速度を上回るリターンが得られるため、剥ぎ取りは必須といえます。

資源効率

先ほど序章で示した時間効率の表に、装備の剥ぎ取り作業を行った場合のデータを追加しました。

轟沈回収80隻(1回相当)の装備の剥ぎ取りで得られる資源量は、主砲数十本分程度と決して多くはありません。
しかし、それに要する時間が非常に短いため、時間当たり効率という観点では極めて高い値を示します。しかしながら、操作数という点ではこちらも極めて多くなるため、手間を資源に変換しているという感覚になると思います。

自分は、

  • 明石で処理可能な装備(14cm単装砲を含む)はすべて剥ぎ取り
  • 手作業が必要な7.7mm機銃は、さすがに手間が大きすぎるため基本放置
  • 41cm連装砲は必ず剥ぎ取り
  • 最上の主砲は、その時の状況や手間次第で剥ぐ場合とそのまま沈める場合を使い分け

という形で運用しています。

なお、轟沈回収ガチ勢の中にはマウスに連打マクロを仕込んでこの作業を行う猛者もいるそうです。

 

破壊

ここまでで約6,000字と、すでにかなりの分量になってしまいました。
しかし、ここからが本番です。

装備を剥がし終えたら、次は大破艦の作成工程に入ります。
この過程ではF5を使用して問題ないため、全海域の中から初戦の敵が最も強いマップを選択します。

本記事では、
戦艦3隻+重巡3隻の編成で6-2に出撃し、初戦で輪形陣を選択後、即リロードすることで大破艦を量産します。

 

編成例は以下の通りです。

旗艦には重巡を配置することを推奨します。

例外的な状況もありますが、戦艦は耐久が高く大破状態を作りにくいためです。

 

輪形陣を選択してください。輪形陣を選択できない場合は複縦陣を選択してください。

陣形を選択したらリロードします。

 

壊れたら新品と入れ替えて、この操作を燃料タンクが全部大破になるまで続けます。

 

轟沈回収全体の中で、最も手間がかかるのがこの破壊作業です。
同時に、操作精度によって効率差が最も大きく出る腕の見せどころでもあります。

回線環境にも左右されますが、
1サイクル35~36秒程度で安定して回せるようになれば上級者と言ってよいでしょう。

また、最後に同名艦が残りすぎないようにする工夫も必要です。3種類×4隻ずつ、といった残り方であれば艦隊に3隻を編成して破壊をできるのでそこまで効率は落ちませんが、1,2種類しか残らなかった場合に1隻、2隻で出撃して破壊することに大きなロスが生じます。

方法は各自でやりやすいように考えていただければよいのですが、私のやり方を紹介します。これは慣れれば相当な速度が出ますが、慣れるまでが大変だと思います。

 

残りが被りにくい編成方法

ではまず、4-6番に編成する戦艦の編成の方法を解説します。

サンプルとして、次のような35隻を処理することを考えます。編成に使うソートはレベルソートのままです

 

① 4番艦は下側から編成

まずレベルソートを利用し、4番艦は一覧の一番下(=重巡との境界)から順に編成していきます。
ただし、同名艦の「先頭にいる1隻」だけは除外してください。

これは後述する“詰まり防止用の予備”として残しておくためです。

 

② 5・6番艦は中間地点から取り始める

次に戦艦の総数をざっと確認し、
上から 1/3~1/2 付近にある艦の境目を、最初の5番艦・6番艦とします。

ここでも同様に、

  • 同名艦の一番最初の1隻は除外

というルールを守ります。

これで、初期の4・5・6番艦の並びが完成します。

③ 大破が出たら「矢印方向」にずらしていく

以降は、大破艦が出るたびに赤矢印方向へ交換していきます。

例:4番の日向が大破した場合 → 1つ上の日向と入れ替え

この操作を繰り返していきます。

ここでも引き続き、同名艦の「一番最初の1隻」は使用しない、というルールを維持します。

 

④ 編成できなくなった場合の処理

ルール通り進めると、次のような状況が発生することがあります。

  • 交換先が、すでに他スロットで使用中

この例だと、4番艦に編成中の伊勢が大破した時の交換先は山城の予定でしたが、山城は既に5番艦に編成中のため編成することができません。

この場合に初めて、最初に除外しておいた同名艦の先頭個体を解禁します。

⑤ 残しておいた艦を使って時間稼ぎする

この例の場合、4番艦に編成するのは先頭除外艦を下から順に、

日向 → 伊勢 → 扶桑 → ……

といった形で順番に流していけばOKです。
(この順序は厳密である必要はなく、扱いやすい順で問題ありません)

基本的に残しておいた艦に交換先がなくなる頃には、他の箇所も既に大破になっていることがほとんどです。

 

このルールで進めていくと、大半は画像のように、最終的に異なる艦が1隻ずつまばらに残る形となり、同名艦で固まって残るということが起こりにくくなります。

 

重巡に関しても同様のやり方で被りを起こりにくくすることが可能です。旗艦は戦艦で説明した4番艦に相当するので筑摩→利根→といった順になるのですが、普段の周回海域によっては利根型は多く溜まるといったことが起こりますので、途中で旗艦を入れ替えるといったテクニックが必要になることがあります。

 

さらに効率を詰めたい方はこの先を読んでください。興味ない方、内容が難しいという方は、次の「轟沈」の章まで飛ばしてください。

 

破壊する海域の選定

ではまず、こちらのグラフをご覧ください。

こちらの表はある編成が、各海域に出撃して作れる大破艦の数の、戦艦と重巡の内訳を表したグラフになっています。

縦軸は1出撃で大破にできる戦艦の数の期待値、横軸は同様に1出撃で重巡を大破にできる期待値を表しています。

例えば、縦軸が1、横軸が1.9あたりにある紺色の三角のプロットは、ある指定の条件(=この例は重巡3戦艦3かつ戦艦が旗艦)の艦隊を6-2で破壊し続けたときに、1回あたり戦艦約1隻、重巡約1.9隻を大破にできるということを表しています。

次の表で、どの海域にどのような編成で出撃した場合に、戦艦、重巡の大破数期待値がいくらになるかを示します。

グラフのプロットが右上であるほど、大破数が大きいということになるのですが、その中で効率の良い部分を赤字で表しました。基本的に3-5のグラフがほぼ直線かつ一部箇所を除いて最も高い値を出しているため、どんな状況であっても、手持ちの戦艦重巡比に関わらずどんな艦隊を組んでも3-5に投げれば最終的な出撃数には変化がなく、効率を落とすことはありません

しかし、一か所だけ、6-2のほうが効率が良い部分があり、それがお馴染みの重巡3隻戦艦3隻で出撃させる場合です。この効率だけは、どんな組み合わせの3-5でも実現することができません。

そのため、結論としては「戦艦3隻重巡3隻」で6-2で破壊し続け、戦艦重巡どちらかが欠けた段階で6隻の任意の編成で3-5に出撃する、というのが最適解ということになります。

効率はさておきですが、どうしても6-2だけで処理したい場合、艦数を減らしてでもBマス固定をするほうが結果が良かったです。重2戦4だと65%の確率で弱いCマスに流されてしまうのですが、戦艦を増やして戦艦の割合を上げるのではなく、重巡を減らして重2戦3や重1戦3として出撃したほうが早く破壊が終わります。

 

なお、この大破艦の生成数は以下の条件で計算しています。

①検証する編成でKanColle Sortie Simulatorを用いて30万回(大破でバケツ、ダメージを引き継ぐ設定)回し、各condにおける各艦の大破率を算出

②戦艦は金剛型:扶桑型:伊勢型を2:1:1、重巡は旗艦は利根筑摩で固定し、利根型:高雄型:最上型:妙高型を1:1:1:1

③cond別の大破率から自作の轟沈シミュレーターを用い、①の条件からcond値の分布を算出して最終的な大破率を算出

④各編成における各艦の最終的な大破率から、各艦型の大破数の割合が条件に一致する編成の割合を算出し、その加重平均から各艦種の大破数期待値を算出

この手順を踏んでいるのでほぼ間違いない値が出ているはずです。

この作業が極めて煩雑で、先ほど示したグラフを作成するのに戦果回しながらとはいえ10時間以上かかったと思います。

 

参考までに、各艦の6-2戦艦3隻重巡3隻の編成における大破率の一覧を示しておきます。

大破率が高ければ高いほどその分早く作業が終わるので轟沈回収の効率としては高くなります。しかしながら、その効果はそれほど大きくなく、1隻の大破率が5%高い艦を用いたとしても燃料弾薬換算約4相当の速度向上にしかなりません。例えば青葉型は一般重巡に対して大破率が7%ほど高いですが、回収できる燃料弾薬の少なさのほうが影響としては大きいことから、青葉型は轟沈回収の効率を下げるということになります。

 

轟沈

艦娘を轟沈させてでもクリアしようとするやつは提督じゃない。
憲兵隊を連れてお前を消しに行く。

 

この戦闘はF5でスキップできないので、消費の軽いマスを選択します。戦艦2以下であれば6-4を、3以上であれば7-4に出撃ます。

編成は潜水1~2+戦艦0~2+重巡0~5です。右ルートを固定しつつ、スムーズに沈めていきます。

ここで無傷~中破の捨て艦を旗艦にする例もありますが、旗艦が大破までダメージを負ったのに敵の攻撃を吸ってしまうことや、夜戦で随伴全滅しても戦闘終了できないことがあり、大きく遅延してしまいます。また、そもそも6隻を処理できるほどの手数が敵艦隊にないので、捨て6は非推奨としています。

潜水2隻とすると、E敗北を回避できることから取得経験値が約3倍になり、潜水艦の育成が捗ります。敗北しかしないですが、意外とこの経験値は馬鹿になりません。また、一隻減ったことで昼で終了する確率が2倍になり、1隻あたりを沈めるのにかかる時間は増えるものの、大きく効率を落とすものではありません。

 

6-4

編成例は以下の通りです。

基本は潜水1重巡3戦艦2とする形が最も効率が良いです。入れ替えることまでしてしまうと逆効果ですが、利根型を2番艦にすると索敵カット率が10%下がることは知っておいても良いでしょう。

 

単縦陣を選択しましょう。轟沈は全て輪形陣と、ここでも輪形陣を使う人を見かけますが、輪形陣には雷撃回避率に補正があるので遅延します。

 

昼で落としきれなかった場合は夜戦をしてください。敵が梯形陣だと半分くらいで昼戦で終わりますが、大体夜戦になります。

なお、戦闘結果が見える環境でプレイしている場合、昼で一隻も沈まなかった場合はF5をした方が早いです。逆に、そうでない環境であれば、そのまま夜戦突入したほうが早いです。

 

夜戦行けばだいたい終わります。敗北EはMVPもつかないので経験値がとても低いです。

 

これを、作成した大破艦がなくなるまで続けます。6-4であれば、1サイクル1分45秒程度です。戦闘時間としては長い方なので、破壊時とは真逆で何か作業しながら進めることに適していると思います。

 

なお、1隻あたりを沈めるのに要する時間は潜水1戦艦2重巡3編成では23.9秒、潜水2戦艦2重巡2編成では25.9秒です。この轟沈フェイズだけで比較しても、僅かながら潜水1戦艦2重巡3編成のほうが単位時間あたりに得られる資源量は多くなっています。逆に、破壊フェイズは僅かに戦艦2重巡2編成のほうが単位時間当たりに得られる資源量が多くなっています。

そのため、どちらのほうが資源効率が良くなるかは回し方で変わってくるレベルであり、このことから、戦艦重巡比は1~1.5の間であればいずれの値であってもほぼ最高効率を出せているということが言えます。

しかし、重巡1戦艦2で6-4に出撃したり、7-4が絡んでくると効率は落ちるため、比率が1~1.5を外れた場合はその分だけしっかり効率は悪化します。

 

7-4

7-4は潜水1自由5で出撃します。敵が非常に弱いうえにこちらの編成が戦艦多めとなることから、夜戦しても沈み切らないことも多いです。その場合、次の空襲マスに進軍して沈めても良いでしょう。

梯形陣同航戦を引いても昼で2~3隻くらいしか沈んでくれません。夜戦行けば轟沈数を増やせますが、ソ級に比べてカットイン率も低く、とにかく弱くストレスが溜まります。

 

7-4には可能な限り行きたくないので、以下のような工夫をします。

  • 戦艦だけでなく重巡を轟沈回収材料として使い、できる限り戦艦重巡比を1~1.5の間におさめる
  • 戦艦が多い場合は、潜水2編成などを活用する
  • 戦艦が多く、7-4行きが確定している場合、疲労の付いている段階で沈めたいので先に7-4に行くことを検討する
  • 6-4から沈める場合、装甲の高い伊勢日向>扶桑山城の順に処理する

 

7-5

勝率をどうしても下げたくない場合は7-5で沈めます。B勝利の判定には(戦闘終了後総耐久)/(戦闘開始前総耐久)が80%以上であることなので、沈める艦のHPの4倍以上の自前艦の耐久を確保すれば、勝利し続けながら轟沈回収を行えます。

5-2は潜水艦を使用する場合渦潮を経由する可能性があり、自前艦を対空弾幕噴進艦にすればターゲットが分散するためNGです。7-5で自前潜水4-5+燃料タンク1-2で、潜水艦レベリングしつつおまけで燃料をもらうという形に近くなると思います。

空襲はとても弱いので、2隻燃料タンクを入れてしまうと結構な確率で1隻残ってしまいます。

画像

2隻沈んだうえでA勝利取れていますが、勝利条件よりも沈めることが難しいでしょう。

 

資源効率

前章で述べた通り、基本的には戦艦と重巡を1:1~1.5程度の比率で集めて轟沈させればよいため、この点についてはあまり議論の余地はありません。
一方で、空母については「条件次第では沈める価値が生じる可能性」があるため、本章ではその是非を検討します。

 

空母は挙動がやや特殊で、

  • 破壊(大破作成)時のルート分岐では戦艦扱い

  • 壊れやすさ、および轟沈時の資源量は重巡相当

という性質を持っています。

したがって、破壊工程において3-5の効率が最良であると判明した現在の環境では、
空母は重巡相当の枠として無理なく編成に組み込めると考えて差し支えありません。

 

ただし、前回記事公開当時は事情が異なっていました。

当時は
「6-2で破壊することが最高効率」
という知見が主流であり、この場合、ルート分岐上「戦艦扱い」となる空母は、戦艦並みの資源効率を持たなければ編成に組み込めない、という制約がありました。

 

そこで、実際に空母を轟沈させる価値があるかどうかを判断するため、
各資源に重み付けを行い、空母の轟沈回収効率が重巡相当に達するかを検証します。

ここで用いる表は前回と同様、

  • 各資源に個別の価値を設定

  • 解体で得られる資源を差し引いた実質収支を算出

したうえで、最終的な効率を比較するものです。

 

表の右端にある「扶桑型比」は、
轟沈回収TierAである扶桑型の収支を100%とした場合に、
各艦がどの程度の効率を持つかを示した指標です。

まず、すべての資源価値を等価とした場合を見てみると、

空母は解体時に得られる資源量が多いため、そもそも轟沈による純増が小さく、重巡と比較しても、轟沈させるメリットは薄いことが分かります。

 

次に、ランカーではない一般提督や初心者を想定した資源価値設定でも、結果はほとんど変わりません。

 

さらに、周回数を重視する一般的なランカーを想定し、
燃料・弾薬の価値を高く、鋼材の価値を大きく下げた場合でも、依然として空母を優先的に轟沈させる合理性は乏しい、という結論になります。

 

最後に、

燃料が極端に不足しているケースとして、「弾薬価値+鋼材価値」の合計が、燃料価値の7割以下のような極端な重み付けを行った場合に限り、赤城、加賀であれば轟沈対象に含める余地が生じます。

 

しかし、この条件下ですら、

  • 効率はせいぜい重巡と同等

  • 轟沈戦闘時に艦載機演出が発生する分、処理時間で不利

という問題が残ります。

 

以上を踏まえると、空母は理論上投入可能な場面は存在するものの、実運用では沈める価値は極めて薄い

というのが、本記事における結論となります。

 

艦娘ボウリング

轟沈回収がつまらなすぎて出てきたゲームその1

潜水旗艦+捨て5の編成で

  • 昼戦で全部沈んだらストライク
  • 夜戦までかかって沈んだらスペア
  • 7-4戦艦5隻編成に対してストライクを取るのが最高難易度

スペアにはあまり価値がないです。ストライク取れたらツイートしましょう。

 

裏-カットインコンテスト

轟沈回収がつまらなすぎて出てきたゲームその2

  • ストライクが取れなかったときのチャレンジモード
  • フラソのカットインでどれだけのダメージが出せるか競うゲーム
  • 600点が最低ライン。フラソの片栗で基本600点ちょい。
  • 810点出した猛者がいます。

600点以上出して気持ちよくなれたら #カットインコンテスト のタグをつけてツイートしましょうタグ汚染

やりますねぇ!!!

2025年8月作戦

どうもこんにちは、ショートランドで提督をしておりますチヒロというものです。

Twitterでは野獣先輩Cという名前で、現実世界では体験できない遊びをしています。

はじめに

私は2018年4月にショートランドサーバーに着任、コロナ禍で暇になったことをきっかけに2020年3月に初のランキング入賞、同6月に初聯合を獲得して以来、上位ランカーを重ねているものです。聯合回数は10月時点で弊鯖最多の22回です。

2025年8月作戦で自己ベストを更新する表示戦果20931、当月のショートランドサーバー及び全サーバー1位を獲得しましたので、そのことについて少し触れておこうと、本記事を書かせていただきました。

戦果勢からすると気になる、使用していた編成、遠征等、また、戦略的な内容については、表に見える情報以外はこの記事では伏せさせていただきますので、その点ご了承ください。

もし気になる場合、TwitterのDMまで直接メッセージを投げてください。DM解放されていなければなんらかのリプや引用でも結構です。

 

きっかけ

8月に2万を走った最初のきっかけは4月ごろに議論していた轟沈回収に遡ります。轟沈ツイートが炎上し、少年兵に捕捉されました。その少年兵(というか全方位)を挑発したところ、背景宣言を吐かせましたので、自分は立ち向かうべく、8月背景に向けた準備を進めます。結局8月はその少年兵は三群すらやらなかったのですが、ショート鯖で月初から任務砲をブッパして挑発してくる敵が現れたので、背景阻止をするべく、走ることになりました。

轟沈回収

自分はもともと轟沈回収を好んで使用していました。特に計算せずとも、効率が良いことは明らかだったのですが、その効率を極め、また、数値化することに興味があったので轟沈回収に関する研究をしていました。そして、轟沈回収が暇だったので無数の轟沈ツイート(轟沈ストライク、裏カットインコンテスト)をおこなったり、記事を出しました。その結果、この25年の初夏を境に、少なくとも自分の周りでは轟沈回収をする提督が一気に増えています。

轟沈回収は記録に残る限りでは2021年から常用していたみたいです。それ以前もやっていた気はしますが、記憶が定かでありません。

轟沈回収の効率化

せっかくなのでちょっと触れておきましょう。

4月は轟沈回収をリアルでどれだけ効率化できるかという測定などしていました。

 

5月には理論値などの理論計算の方をやっていました。

 

問題の記事は6月に出ています。気になる方はこちらを、どうぞ。

 

問題の発端

轟沈回収がつまらなすぎるので、こんな画像を日常からポンポンあげまくっています。

 

いつものようにTwitterでオモチャを探していたら、ちょうどおいしそうな素材を見つけたので喧嘩吹っ掛けに行きます。

この引用がきっかけで過去の轟沈ツイートが掘り返されて炎上が始まります。

 

で、そんなことばっかりしているとこんなのが湧いてくるわけですよ。

本人様の登場

そして、ついに本人様登場です。
轟沈回収が炎上し、轟沈回収に一切の理解がなかった人も、戦果の資源のためにやっているという一定の認知が広まります。

すると、今度は戦果をアンチする謎の勢力があらわれ始め、この少年兵が背景宣言をしてしまうわけです。

 

ゆめまぼくん

先ほどスクショで紹介した、背景宣言をしちゃった彼がゆめまぼくんです。

当時は背景宣言に引用して挑発したら背景戦果のやり方を乞うてきたので、DMで方針や、実現可能なレベルでの育成を教えました。挑発に乗って背景やったらそれはそれで面白かったので、本人曰くの稼働時間で14500稼げるチャートを作りました。

直前のDMでも8月に背景やるって言ってます(超重要)。

Fritz-X 返せ

なんたって、7月作戦は最後数日Day250積んで戦果砲500かちょっと撃てば聯合安全ラインでしたので。コイツを迎え撃つために砲を温存して、7月の聯合を諦めました。戦果やる理由なんてくだらないほうがいいんです。

コイツのせいでFritz失いました。

結局最終日になっても三群ボーダーにも現れませんでした。

 

時系列ずれるけど月初に全然稼いでいなかったのでリプしてみたところ、なんか言い訳してましたわ。

 

もやしくん

ゆめまぼをわからせるために背景やるぞー!!

もやしくん登場

初日です。なんかいますね。

しかも、こんな挑発まがいのコメント。

ということで初日の午前3時に決まってしまいました。コイツの背景阻止が目的にかわります。

幸いにも、15000程度なら走れるようにバケツはほぼMaxまで溜めていたので、最悪19000前後まで縺れても勝負できる状況にはいました。ところが、この月は帰省でお盆の1週間がほぼ稼げない状況であることも、事前にわかっていたことでした。

序盤

画像

どうせ月初ブッパ勢だし、大して稼げないんだろうと思っていたものの、Day500近く稼がれていてこの時はかなり焦っていました。

ただ、こちらは3-2+轟沈回収まで使っており、最悪課金して3-4下回せば速度では勝てると踏んでいました。

それでもやはりお盆期間で非常に厳しい差がつくことはこの時からわかりきっていたことでした。こちらは稼げてDay150やそこら、相手はこの8月を選んだということはお盆の休みをフルで使ってくるということでしょう。

前半(~お盆明け)

やはり、とんでもないことになってしまっています。

お盆減速前は3200の差が、お盆明けには5900の差になってしまいました。

 

これを受けて、到達点の計算、最悪のFBの想定までして、20000と少しを稼ぐ方向で固めます。ドロップはカット、足りない資源は課金で補い、当然轟沈回収も辞めました。3-2の艦隊数も徐々に3-4に寄せていきます。

謎のDM

なかなか差が縮まらなくてイライラしてツイートしたらなんと

クソおもろいDM飛んできてワロタ

知らんがな。

せっかくDM来たから返してあげた。

何度考えてもコイツなんのためにDMしてきたん…?謎。

後半(~メンテ)

そんなこんなで、27日まで差を詰めていきます。この時点での差は3200ですが、こちらは砲を切っているので初期の状態に戻ったわけではありません。

これでもかなりまだきつい状態です。

FB砲発覚

そして、事前サーチをしていなかった計画性のなさがバレてしまうのですが、なんと終戦4日前にして、FB砲を持っていることが発覚。なんでこんな簡単なものを発掘できなかったのだろうか…

 

詳細は伏せますが、FB抜きであれば、この時点で普通に稼ぎ続けることでギリギリで勝てることがわかっていました。

ところがこれはたまげたなぁ…

ということでここからが野獣の咆哮、Day810以上稼ぐことにしました。

27日のメンテが明け、28日の3時、この時点で勝てる条件は

・こちらがDay810連打

・木金に相手が有給砲を切らない

というものでした。月火で有給砲を切っていたので、正直木金は切ってくるものと思っていましたが、実際には木曜の午前更新で有給を使っていないことが発覚します。

これで勝てる条件は揃ったので、あとはDay810継続するという、自分との戦いになりました。

 

これは推測ですが、有給を切らなかった理由は以下と考えています。

・23日の土曜日の時点で、月火を有給取ればFBを切らずとも逃げ切れるという読み。もしFBを切らずに逃げ切れるのであれば、FBを使わないことを検討。

・ところが27日水曜日のメンテまでの4日間のこちらの追い上げが想定よりもキツく、仮に木金を有給取ったとしても勝てないため、安全を取ってFBを切る決断をこの時点でした。その結果、どう転んでも勝ててしまうため、木金の有給は中止とした。

これは本人のみぞが知ることですが、もしこの推測が正しい、あるいは近いものであれば、こちらが少々撒いた擬装砲が生きたのでしょう。

最終盤

最終更新前の状況です。差は744。打てるブラフは全て使いました。汚い手ですが、効率的に勝ちたいので。

こちらはY砲の1080だけを残している想定に思わせ、FBを吐かせます。

最終更新

画像

全てが想定通りでした。

相手にしっかりFBを吐かせ、勝ったと思わせてしっかり捲りました。

 

ちなみにこのもやしくんは記事を書いている今になっても、この時の3-4編成のままです。

課金額計算

そしてこの戦果裏でもやしくんの課金額を計算したりしていました。

もやしくんは6月の頭で各資源0であることを確認済みで、そこから理想的に資源を回復、8月戦果中も理想的な編成、課金方法を使用していた時の仮定で90万円の課金をしていると算出されました。

実際には弾薬が30万近く残っており、課金が最適化されていなかったり、また、3-4編成もこちらが計算に使用した編成よりも随分ひどい編成だったので、実際には105万円~110万円であると考えられます。

ちなみに、同じ稼働時間、同じ課金状況で理想的な編成を組んだ場合、23200~23300ほどの戦果を稼げるという結果も出ているため、やはり戦果には最低限の頭も必要なんだなということがわかりますね。

編成晒し

演習で引けたので晒しておきます。第二艦隊に隠れてる水雷の方は見えませんでしたが、過去の配信から最上旗艦にして矢矧に甲標的撃たせる編成っぽかったです。

改修値は推測です。

この編成、どこかで見覚えあるなって思ったら自分が記事にしたものをまんま劣化コピペされていました。さすがに腹が立ったので今後は余計な編成の記事とかあげるのやめます。


Niwakaが出してる一般的な編成使ってたら稼げた戦果あと200くらい少なかったはずなので、自分のせいで余分に200稼がせられる羽目になりました。

余談

で、まぁコイツのこと本当に嫌いなんですけど、なんでかっていうと、Twitterのクソキモいアイコンと、クソキモいプロフィールです。

くそざこ提督でのんびりやってるんなら聯合なんて来ないで、くそざこらしくのんびりイベント丙丁やっててください。背景もあげません。

 

まぁなんにせよ、駆除できたので勝ちです。

 

結果発表

画像

おゆみ野獣で揃えてくれてありがとう。

最終3日、Day810連打していたので除外が怖かったです。35時間稼働→1時間休憩→10時間稼働→3時間休憩→35時間稼働(84時間中80時間稼働)では除外されないことが分かったので24時間が4時間がぴーぴー言ってるデマ流してる雑魚どもは反省しろ。

 

以上で記事終わります。

くっそくだらない理由で聯合やってくっそくだらない理由で自己べ更新しました。