ショートランドで提督やっておりますチヒロです。野獣先輩でもあります。
今回は簡単に野獣式4キラブルネイの回し方について書きました。
編成例

これが基本構成です。
艦娘、装備がかなり強いですが、ブルネイを回るためにものすごい強化をする必要はありません。また、自分は将来的にまわる3-4や3-2を見越して育成をしているため、4スロ艦を複数採用していますが、3スロ艦を採用しても何ら問題ありません。
周回コンセプト
この編成はブルネイで有名なキラキラでローテーションのような操作をせず、編成プリセットの展開のみで回るコンセプトです。稀に随伴のキラキラが剥がれることがありますが、勝手に生えてくるので気にせず回して大丈夫です。
5キラとの比較
ブルネイの軽巡1駆逐4編成には「野獣式4キラブルネイ」と「5キラブルネイ」と「旧式4キラブルネイ」の主に3種類が存在しますが、本記事はそのなかの野獣式4キラブルネイについて解説します。
5キラブルネイはこちらの記事を参照してください。以下に簡単な比較表を示します。

継続的な戦果効率を最重視する場合は5キラブルネイ一択です。野獣式4キラブルネイは戦果効率としては微妙ですが、数値で比較できない部分に強みがあります。ですから、どちらを採用するかはこの比較をみてどちらのプレイスタイルが自身にあっているかを確認して検討してください。
野獣式4キラユーザーの自分は、操作、それに伴う脳のリソースを最低限にするため、また、専ブラ環境にない状態で回すことが多いことから、この回し方の恩恵を最大限受けていると思っています。
自分は社会人でありながら継続的に上位戦果に入ることを目標としており、日常のタスクと並行してブルネイ周回を行う必要があります。その際にいちいちコンディションを確認することは、そのマルチタスクの妨げになることから難しいですし、また、Androidユーザーでないため、スマホ戦果の際の専ブラも使えません。そのため5キラの運用が困難であり、常にながら周回ができる野獣式4キラを使っています。
このあたりの条件に近い方は野獣式4キラの適性が高いですし、逆にあまり理解できないという方は、5キラを使うべきです。実際、戦果全一記録の保持者は5キラしか使っておりませんので、戦果に注力できる方は5キラをおすすめします。
なお、旧式4キラブルネイは5キラの面倒くささと野獣式4キラの重いバケツ消費の掛け合わせという悪いところどりの編成ですので、現環境で回す価値はありません。
各艦の説明

各艦の本記事での呼び方と簡単な役割の説明は以下の通りです。
1番艦:旗艦/対潜火力は弱めです。
2番艦:軽巡/対潜火力は弱めです。水雷マスで甲標的を撃つ役割があります。
3番艦、4番艦:随伴キラ枠/対潜火力が非常に高いです。
5番艦:疲労ローテ枠/対潜火力は低く、砲撃戦に重きを置いています。3隻用意し、疲労がたまるごとにローテーションします。
旗艦

旗艦の装備は主砲、対潜装備2です。
対潜火力が強すぎると随伴のMVPを奪い、キラ周回が崩れてバケツ消費が重くなります。
また、対潜装備が弱すぎると随伴キラ枠の安定にはつながりますが、5キラ編成に対して、バケツと引き換えに得た速度を犠牲にしてしまうため、本末転倒となってしまいます。
対潜火力の強さの目安は、ソナー1本爆雷系1本です。反航戦エリソ確殺~T字不利エリヨワンパンが狙えるくらいの火力にすると良いと思います。
主砲は基本的に命中キャップに到達するので、命中は気にせず火力を最も伸ばせる主砲を使います。
この艦は主砲を載せるので主砲ボーナスが強い艦、また、旗艦に置く都合被弾しにくいので、
消費を抑えたい場合→随伴に装甲が高い艦を回したいので、装甲が低い艦
速度や操作性を重視する場合→多少随伴の非弾が増えても撤退はしたくないので、装甲が高い艦
が適性があります。
軽巡

夕張が前提です。装備は主砲、甲標的、対潜装備2、電探、ダメコンとしてください。
対潜火力の強さは反航エリソ確殺くらいにすると良いです。ここまでの強化をしてもコストを回収できるかはわかりませんが、Lv185で対潜改修+3すると、四式ソナー☆Max2本でちょうど反航戦エリソ確殺の対潜火力になります。
過去に射程短の夕張を使う編成が流行っていましたが、射程中としてください。射程短で運用すると砲撃火力が低く、バケツ消費が重くなること、さらに水雷マスでのMVPが分散して夕張のcondが保てなくなり、それを補おうと夕張の対潜火力を盛ると今度は随伴キラ枠のキラが崩れます。丁度よい調整ができないので、射程短夕張を使うとかえってキラ周回が崩れることは理解しておいてください。
軽巡は駆逐艦に比べて命中を盛れていたり、装甲が高いことからキラキラが剥がれても影響は小さいです。そのため、軽巡のキラキラが剥がれても無視して周回し続けて大丈夫です。気になる場合は1周旗艦にすればしばらくキラキラで回り続けられます。
なお、ダメコンを水雷見張りなどの火力装備にすることも可能です。撤退率と引き換えに消費を減らせますが、総合的な速度としてはダメコンが上回ります。
矢矧も有力な候補です。速度を出したいとき、あるいは燃料弾薬が重くて良いのでバケツを少しでも節約したい場合、あるいは矢矧をレベリングしたい場合に採用してください。矢矧を採用する場合は以下のような装備が良いと思います。

こちらもダメコンを水雷司令部等に変更可能です。
そのほかの軽巡でもこの編成に組み込むことはできますが、水雷マスのMVPが安定しない場合は軽巡に疲労がたまる場合があるので、適宜旗艦にする必要が出てくる場合があります。
また、先制雷撃が不可能な軽巡に関しては、随伴のキラを保って周回するよりも旗艦において軽巡にMVPを取らせ続ける周回をした方が結果的に安く育ちますので、この編成に組むことはお勧めしません。
随伴キラ枠

この2隻は随伴に置かれながらもキラキラしていてほしい枠です。軽巡に比べてキラキラの恩恵を大きく受けられます。
装備はソナー、爆雷、爆雷投射機です。4スロ艦は主砲を追加してください。
自分は3-2や3-4の編成艦のレベリングを目的に4スロ艦を使っていますが、一般駆逐に対潜装備を3つ載せればOKです。
この2隻の対潜火力は全く同じになるようにしてください。なお、シミュレーターでは3番艦のMVP率が高く出ますが、実際の対潜攻撃では同ダメージを出した場合MVP判定が上から順になるというルールは適用されません。2隻の対潜火力を同じにすれば、実際はほぼ同じ確率でMVPを取ります。
爆雷と爆雷投射機が区別付かない方は以下の表で確認してください。

上位装備で固められなくても大きな問題はありませんが、キラ周回は崩れやすくなります。最低1つは上位装備を使わないと現実的ではないため、上位装備がまったくない場合は旧式4キラを回してください。
目安としては爆雷が二式爆雷しかない場合は対潜噴進砲、あるいは四式ソナー以上を使ってください。対潜装備が揃っていない場合は、Fletcher任務、Samuel任務を進めることをお勧めします。
余談ですが、零式ソナーを使用する場合は3種シナジーが成立しませんので、気を付けてください。
なお、射程中の駆逐艦を1隻用いてキラ周回を安定させることもできますが、その場合は対潜火力の調整が非常に難しくなります。組み方は以前の記事にあります。
この枠の駆逐艦に関しては水雷マスを素手で殴ることになるので、火力の高い駆逐艦を使ってください。同じだけ火力を伸ばしたときの効果は、素の火力が低い艦を強化したほうが影響は大きいので、低火力艦は旗艦にして主砲を持たせてください。
疲労ローテ枠

今までの駆逐艦3隻に関しては比較的自由度が高かったですが、随伴ローテ枠に関しては命中が足りないため、命中を盛りやすい艦を採用してください。
戦果を重視する場合は時雨指定になります。次点で秋月型改二、妥協案として雪風改二型、そのほかC型改三やD型改三で命中を盛れて運も高い駆逐艦あたりが候補です。
この編成のバケツ消費はこの艦の選定が最も大きく影響します。
対潜火力は反航エリソワンパンを狙えるくらいが良いのですが、水雷マスのほうが重く、あまり対潜を見ている余裕はありません。キラ枠の対潜装備改修は砲撃火力目的で軽く行えばよいのですが、この枠は水雷マスを重く見る結果、対潜火力が不足しがちなので対潜装備改修は周回速度に直結します。改修自体をお勧めするわけではないですが、上位ソナーや改修ソナーがあれば、優先的に積んでください。
装備は主砲、ソナー2です。上記時雨以外を使う場合は以下が候補になります。

時雨(二式爆雷改二搭載):時雨のマイナーチェンジ版です。三ソ改の本数をケチれますが、二式爆雷改二のほうが貴重かもしれません。従来型より少しバケツが安く、かつ速度も出ますが、若干キラが崩れやすいです。
丹陽:C型改三系をケチれます。C型改三にする場合は☆Maxで本装備と釣り合いが取れます。対潜火力は足りません。バケツ消費は0.005/周程度重くなります。
雪風:対潜火力は少し足りません。四式ソナーに補正があるので四式ソナーで妥協しても良いです。バケツ消費は0.006/周程度重くなります。
綾波:A型改四を使ってもほぼ同じ消費になるので、主砲をケチりたいか電探をケチりたいかでどちらを使用するか決めてください。火力がものすごく高いため、電探が選択肢に入ります。バケツ消費は0.010/周程度重くなります。
黒潮:雪風改二型の劣化だと思ってください。バケツは0.013/周ほど重くなります。
初月:単体で見れば時雨より少しだけ強いですが、時雨と同時運用する場合はキラ枠のほうが適性があります。

なお、この2隻に関しては単ソナー採用が可能です。使用する場合は必ず三式ソナー改を用いてください。
時雨(主ソソ):バケツ消費は編成次第でほぼ同じ~僅かに軽くなる程度で、周回速度は遅くなります。三ソの代わりにH砲☆Maxを使用してこの結果なので、装備が豪華な方以外はお勧めしません。
朝霜(主電ソ):時雨と違い、主砲に電探並みの命中ボーナスがないので必ず主電構成にしてください。バケツは0.004/周程度重くなりますが、朝霜の主ソソ構成よりは0.005/周ほど軽いので、組めるならこちらがおすすめです。当然、主ソソよりは周回速度は遅くなります。
単ソナーとした場合、隠れ疲労となるcond32で出撃する場合に初戦の梯形陣のエリソに対して必中となりませんので、その点に注意してください。
回し方

プリセットの7-1-1、7-1-2、7-1-3が今回説明する編成とその回し方です。
回し方に難しい点はなく、7-1-1を展開して3周(5番艦にオレンジ疲労が見えたら)→7-1-2を展開して3周→7-1-3を展開して3周→7-1-1に戻り…
と回すだけです。旗艦変更は不要です。気になる場合は、キラが剥がれた2~4番艦を一時的に旗艦にスライドしても構いません。
キラ随伴のキラが剥がれた状態で何周かしてもキラがつかない場合、内部疲労がたまっている可能性があります。その場合、後述のキラ付けで一時的に退避させたり、他海域に行くとよいでしょう。野獣式4キラを使う場合、入渠ドッグを他海域で埋める必要がある関係、他編成は組んであるはずなのでそこの部分の負担は小さいかと思います。

1番艦~4番艦は全編成共通です。
7-1-1の5番艦は時雨Lv174です。

7-1-2です。
5番艦だけ前の編成から変わっています。時雨Lv132です。

7-1-3です。
5番艦だけ前の編成から変わっています。時雨Lv152です。
時雨しかいなくて草
キラ付け
この編成は回っていると、1番艦~4番艦の合計で、1周当たり約cond6上がって帰ってきます。何周もしていると全員cond80超えになったり、cond85が複数隻いたりするのですが、これはもったいないので、この溢れるcondをキラ付けに回します。

現在、この艦隊は天津風と秋月のcondが高い状態(cond70以上)になっています。
ここで、初月を旗艦にスライド、そして初月をキラ付けしたい艦(綾波)に交換します。

そして、キラ付け艦に装備展開を行い出撃します。

初戦はMVPを取り逃し、3、4戦目でMVPを取ったのでcond70で帰還しました。だいたい70ですが、運が良いと80になって帰ってきます。60だったらそのままもう一周しましょう。
通常のキラ付けブルネイに対して随伴がキラキラしているので被弾は減らせますが、必ず1隻対潜装備が強い艦が入ってしまうため、キラ付け自体は効率が良くありません。
このキラ付けですが、通常の周回をしていて随伴キラ枠のキラキラが剥がれた際に行うのが最も効率が良いです。この場合、condが旗艦ともう一隻のキラ艦に偏っているため、うまくそこから吸うことができ、かつキラが剥がれた艦のcondが49を下回っていればキラ付け周回中に自然回復の恩恵を受けることができます。
妥協ブルネイ
最初に育成目的とは言いつつ、最強のブルネイをみせてしまったので自分の編成で組めるのか、と心配される方もいらっしゃるかもしれません。まず、コンセプトは対潜火力を調整すればどんな艦隊でも組めます。そして、戦績についてですが、任務で入手できる最低限の対潜装備と、強化の方針を間違えなければコスパよく、現実的に周回できる編成を組むことができます。

サンプル編成に比べて1周当たりのバケツ消費は0.020/周増えていますが、戦果周回には十分使える編成です。
火力高めの艦で固めてはいますが、ここからキラ枠の2隻の火力を10ずつ下げてもバケツ消費は0.012/周程度の増加にとどまります。
妥協して良いポイント、妥協すると大きく戦績に影響するポイントを解説します。
火力について
ブルネイにおけるバケツ消費は火力がほぼすべてです。火力を大きく伸ばせる主砲に関しては妥協すると戦績が悪化するので、多少重くても強化することを推奨します。
・天津風の主砲を☆10→☆6:0.002/周悪化
・夕張の主砲を☆10→☆6:0.005/周悪化
・夕張の主砲を☆10→14cm改二☆10:0.001/周改善
・時雨の主砲を☆10→☆6:0.003/周悪化
・時雨の主砲を☆10→C三☆6:0.005/周悪化
このあたりは1装備単位で戦績が大きく変わりますので、継続ランカーを目指すなら手を抜けない部分であり、さらに小口径主砲は3-2や3-4に使いまわしができますので、強化が無駄になりにくい部分でもあります。
火力ラインについて
シミュを回した結果、反航戦で火力が繰り上がるタイミングでバケツ消費が段階的に改善していくことがわかりました。火力60~70前後のあたりでは、同航戦のみで火力が1繰り上がる際に改善されるバケツ消費は、反航戦のそれの2~3割程度でした。
また、火力については低い火力帯ほど強化によって改善されるバケツ消費が大きく、特定の火力から改善が大きくなったり小さくなったりする、というものはありませんでした。
このことから、特定の火力帯を目指す必要はなく、火力はあげればあげるだけ良い、ただしマクロな視点では高火力帯ほど強化の見返りは小さく、ミクロな視点では調整できるなら反航戦繰り上がりを意識するとよい、ということが言えます。
対潜装備の改修について
対潜装備を改修すると対潜火力、砲撃火力が、ソナーであればさらに雷撃回避が上昇します。
対潜火力は周回速度に大きくかかわってくるものであり、特に2スロソナー対潜が基本となる軽巡と疲労ローテ枠の2隻の装備に関しては、装備改修が速度に影響しやすいです。
砲撃火力はバケツ消費にも周回速度にも関わってきます。ソナー改修は雷撃回避が上がりますが、雷撃回避による恩恵は小さいです。バケツ消費改善の7割は火力上昇によるもので、3割が雷撃回避によるものです。したがって、無理に重いソナーを改修するよりは、安い爆雷投射機を改修したほうがコスパは良いです。
・三式ソナー2本、三式ソナー改1本、爆雷2本を☆6→☆10:バケツ消費0.001/周改善、0.15秒/周改善
・上記に加えて、四式ソナー5本を☆6→☆10:上記よりバケツ消費0.002/周改善、0.15秒/周改善
・対潜装備10本を☆6→☆1:バケツ消費0.010/周悪化、0.6秒/周悪化
最低限の改修は砲撃火力に関わってくるため行うべきですが、その後の改修は与える影響が小さく、主砲を改修したほうが良いのは明らかです。
特に5本の四式ソナーの後半改修まで手を出すことを考えると、同じ強化を1本(時雨の場合3隻なら3本)のC型改三系の☆6→☆10で済むことから最後の詰めにはなるものの、とても効率の良い強化とは言えません。
自分は四ソ全盛期に継続聯合をやっていて、そこ作ってしまったので…やりませんねスギィ…
轟沈回収
もはや記事のどこかで轟沈回収について触れるのは恒例になっています。ブルネイの回し方とは直接は関係がないですが、ブルネイのドロップテーブルと轟沈回収のデータを張り付けておきます。

表はすべて1周当たりのデータです。ドロップ率と1隻からの資源回収量から、1周あたりの回収量を示しています。右の列の数値はどこまで轟沈回収するかを考える際の参考程度になると思うのですが、青葉型重巡まで沈めきる運用をすると軽いブルネイ編成なら消費のほとんどを轟沈で回収しきれるということになります。
轟沈回収は基本3-2などで拾ってくる艦を沈める運用が基本なのでブルネイのドロップテーブル自体にあまり意味はありませんが、ブルネイだけで生活する#NEET戦果部にはもしかしたら需要があるかもしれません。

轟沈回収の詳しい内容はこちらの記事を参考にしてください。
chihiro-shortl.hatenablog.com
食レポ
ここから先は自分がこの編成をシミュにかけた内容を張り付けていきます。
効率を求める上級者向きの内容です。興味がある方はお読みください。
データの取り方
編成を以下条件でシミュにかけて、その後、野獣式condシミュレーターを用いてどの程度母港操作が必要なのかを検証しました。
・KanColle Sortie Simulator
各編成に対して、10万回のシミュレーション×4試行行いました。条件は通常通り(4キラ、バケツ引継ぎあり、中破でバケツ使用)に回し、MVP分布、消費(1周当たりのバケツ消費)、戦闘時間(バケツ操作込み)のデータを取得しました。
なお、演出時間には戦闘時間に加え、後述の編成展開時間を加えています。
編成条件は編成例で提示した編成と同じ内容でシミュレーションを行っております。
・野獣式condシミュレーター
自作のcond値をシミュレーションするプログラムです。各艦のMVP率、水雷マスの戦闘判定及び旗艦大破撤退の条件から実際の周回を再現し、cond値を表示します。
随伴キラ枠が指定cond未満になった際の待機発生カウント、つまりキラ周回が崩れる指標も算出できます。
KanColle Sortie SimulatorのMVP分布データを用い、編成展開操作の回数、また、キラ枠のcondが40未満になった際に待機が発生する条件でシミュレーションを10万周分回しました。
なお野獣式condシミュレーターはcond値を可視化やすいようにExcelマクロを用いたため、公開予定はありません。それなりに簡単に組むことができるので、どうしても使いたい方はコンタクトいただければ相談には乗ります。
実際にはキラ付けを行ったり、一時的に旗艦入れ替えなどで条件が変わる部分も出てきますが、編成間での比較という点では、キラ周回が崩れる確率をかなり実態に近い形で評価できるものと考えています。
軽巡の装備構成について
以前から軽巡の装備構成についてはいろいろと論争がありましたが、シミュ回した結果、やはり軽巡は射程中で問題ありません。
むしろ、射程短で運用すると夕張の水雷マスでのMVPが安定しなくなり、夕張に疲労がたまるという結果になりました。それを解消しようと夕張の対潜火力を上げると、今度はキラ枠の駆逐艦に影響が出てきます。そもそもバケツ消費も射程中が優位なので、現環境では射程中運用が基本になります。

表の見方ですが
横軸:演出時間(左ほど早い)
縦軸:バケツ消費(下ほど軽い)
バブルの大きさ:キラ枠の艦がcond40未満になってしまう確率(小さいほど安定する)
文字:時雨の装備
色:夕張の装備
となっております。
グラフは左下ほど戦績が良く、バブルが小さいほど母港操作を減らせるという見方になります。
なお、試した夕張の装備構成は以下の通りです。

まず、軽巡の装備に着目したいので、グラフの色を見てください。
射程短の夕張を用いるとまずバケツ消費が極めて重く、さらに母港操作も多くなるということがわかると思います。
14cm主砲は確定として、次にソナー2本とするか、ソ爆とシナジーを取るか、主砲を2本載せて単スロ対潜とするかについですが、これは野獣式4キラ編成においてはソナー2本構成が最適解となりました。
この3種類においては、グラフ左上→右下という関係があり、これは速度とバケツ消費のトレードオフであるということが言えます。
単ソ編成は約1秒遅いかわりにバケツを1周0.002節約できるという編成になります。ここは速度と消費のトレードオフではあるのですが、あまりにも分の悪いトレードオフで、後述する矢矧編成を使ったほうがマシという結果になりました。
ソ爆構成はソソ構成に対して僅かに周回速度は早くなるものの、キラ周回がかなり崩れやすいという形になります。
4キラブルネイはいかに頭のリソースを割かずに済むか、という部分が強いと思いますので、この編成においてはソ爆運用はお勧めしません。
矢矧採用に関して
矢矧を採用すると装備構成に関わらず、バケツ消費を抑えられることは有名だと思います。今回は水爆搭載型と非搭載型で夕張編成と比較をしてみます。
なお、矢矧を採用すると1周当たり燃料7弾薬4が追加で徴収されます。示すグラフはサンプル編成でのシミュレーションの結果ですが、駆逐艦の火力に関わらず、矢矧を採用するとバケツ消費を0.004~0.005抑えられるという結果になりました。この燃料弾薬をバケツどれだけの価値があるか次第でどちらの方が安いかという議論ができますが、基本的な条件では夕張が強いです。

この編成の夕張矢矧問題ですが、矢矧の燃弾11とバケツの価値によって優劣が変わってきます。
具体的にはバケツ遠征を3つ出しており、これ以上遠征によってバケツ効率を高められない場合にのみ、水爆非搭載矢矧編成が候補に挙がります。バケツ回収を重視する場合、バケツ遠征を出したり、バケツ消費の重い海域を使用しないなど、何かを犠牲にバケツに寄せることでバケツ収支を増やすことができます。5キラ周回を用いない場合、遠征を全てバケツ遠征に固めたうえで、最後にできることが資源を犠牲に夕張編成から矢矧編成に変更することという結果になりました。(さらにバケツに寄せる場合は戦果を犠牲に2-4バケツ周回+轟沈回収等になります)
つまり、バケツ回収のために払う資源の犠牲としては、遠征の調整<矢矧編成<2-4バケツ周回という形になりますので、あまり効率の良いバケツ回収法ではないことを理解したうえで、バケツ遠征で固めているときのみ選択肢に入るという考え方をしてください。
なお、水爆搭載型編成は駆逐艦がものすごく弱い場合以外は論外です。
この辺りはK6氏が出している資源、戦果の最適化を求めるツールがありますので、詳細はそちらをご覧ください。
なお、私はこの結論を出すために、K6氏を関数電卓のようにこき使いました。#K6は関数電卓
この場をお借りして感謝申し上げます。
ちなみに最適化ツールを最初に使用したとき、設定を間違えてしまい、一生轟沈回収してろと言われました。

時雨の装備構成について

先ほどのグラフの拡大版のようなものです。
横軸:演出時間(左ほど早い)
縦軸:バケツ消費(下ほど軽い)
バブルの大きさ:キラ枠の艦がcond40未満になってしまう確率(小さいほど安定する)
文字:時雨の装備
色:夕張の装備
今回は時雨の装備についての検討なので、同色での文字に着目してください。
同色内では、右上・バブル小→左下・バブル大という関係があり、これは戦績と母港操作(=キラ周回の安定度)のトレードオフであると言えます。
なお、試した時雨の装備構成は以下の通りです。

主ソソ:グラフではソソと書かれています。これを基準に考えます。
主三ソ改二爆改二:グラフでは三ソ改二爆と書かれています。時雨は二式爆雷改二のボーナスによりソナーを載せるよりも砲撃命中を稼げるため、水雷マスを有利に進められます。さらに対潜火力が高いため、戦闘スピードではトップです。ただし、対潜火力が高スギィるため、バブルが大きくなっており、キラ周回に影響を与えてしまいます。特に夕張をソ爆とした場合にさらに顕著になっています。
主三ソ二爆改二:グラフでは三ソ二爆と書かれています。三ソ改を用いるものから対潜火力を調整した形です。装甲や回避の影響か、僅かばかりバケツ徴収は多くなりますが、対潜火力を下げているためバブルは小さくなっています。それでも少し、対潜火力が強すぎるかもしれません。
主主ソ:H砲が電探並みの命中を持っているため、爆雷を用いた対潜火力余剰な装備構成に頼らず、水雷マスの被害を減らす構成になっています。ところが、対潜火力が低すぎるあまり、戦闘速度は大きく遅く、さらには夕張単スロ編成ではバケツ消費まで増えてしまっています。自分は夕張ソソ編成でこの構成をしばらく試していたことがあったのですが、対潜マスでビュンビュン魚雷が飛んでくるので、単スロ対潜が2隻いると対潜マスで実害が出てくるんだろう、ということだと思います。
主三ソ改三ソ改:三ソ改の強ボーナスが1本目までであることを活用し、変わり種として試してみました。三ソ改三ソ構成に比べて戦績は上がっているものの、バブルの大きさがほとんど変わっていないので、対潜火力の調整と三ソ改の装備ステータスのいいとこどりをしている形になると思います。時雨を複数使う状況であるならば、1隻をこの構成、もう1隻を三ソ二爆にするとかなり綺麗でしょうか。
キラ枠の対潜装備について
影響が小さすぎるのか、グラフにしてもほとんど全部文字が被っていたので、文字だけで解説を終わらせます。いずれを採用してもほぼ誤差です。
この枠はソナー+爆雷投射機+爆雷で構成するのですが、ソナーに関しては四式が装甲がついており、爆雷に関してはHedgehogを次点の爆雷に変更となると、二式爆雷しかなかったので変更は不可と思われます。なお、四式☆6と三式☆10の比較では、反航戦で火力が繰り上がるなら後者、そうでなければ前者がよさそうな気がします。
爆雷投射機のみ、検討の余地があるのですが、12爆雷、15爆雷、17爆雷でシミュレーションを回しました。

12爆雷:火力を盛れるからか、バケツ消費は一番抑えられました。待機が発生する確率は15爆採用時と同じく0.41%となりました。おそらく対潜火力は十分ということでしょう。
15爆雷:命中が意味をなさないため、この装備の強みを消してしまっています。☆3では火力が低く、対潜火力も中途半端でした。
17爆雷:火力が盛れないものの、装甲が上がりますが、微差とはいえバケツ消費は12爆雷よりも重いです。待機発生率がこの装備に変えたら僅かに改善し、0.35%になりました。
この辺りは戦闘速度もほぼ誤差の範囲で、僅かながら12爆雷が最も早い結果となりました。3種シナジーをつける場合は僅かであっても砲撃火力に寄せることで戦績は改善し、ただ、対潜火力をこのラインよりも下げてしまうとキラ周回に少しだけ影響が出てしまう結果となりました。
旗艦の装備について
影響が小さすぎるのか、グラフにしてもほとんど全部文字が被っていたので、文字だけで解説終わらせます。いずれを採用してもほぼ誤差です。
12爆雷:condの壊れにくさでは最も良い結果でした。戦闘時間は17爆雷の編成に比べて1周当たり0.2秒遅かったです。
15爆雷:僅かにキラ周回が崩れやすくなり、僅かに速度が上がりました。
17爆雷:キラ周回の崩れやすさが少し上がり、戦闘速度とバケツ消費は僅かに改善しました。キラ維持と戦績のトレードオフですが、随伴がcond49になってしまうケースが増える分、バケツ消費が僅かに増すこともあり、さらにそもそも非常に小さい差のため、ほぼ誤差と言って問題なさそうです。
変則的な編成

例のグラフに2編成のデータを追加しました。
タシュケント編成

秋月をタシュケントに変更し、それに伴い対潜火力を調整しました。
秋月とタシュケントの性能が若干異なるため、戦績での比較は難しいですが、バブルのサイズを見ると非常に小さいことがわかります。射程中の艦を使うと1戦目では射程短のキラ艦がMVPを取りやすく、4戦目では射程中のタシュケントがMVPを取りやすくなります。そのため、一周で見るとキラ随伴艦が一度もMVPを取れないパターンが減り、condの維持が安定化します。詳しい説明は 以前の記事を参考にしてください。
対潜火力の非常に調整が難しく、揃えたい部分で装備対潜火力を1変えるだけで一周通しでのMVP率が0.1ほど変わってしまいます。
調整が難しいこともあり、おまけコーナーでの記載ではありますが、このシステムの真骨頂ともいえる編成です。
変則型編成

全員の対潜火力を一スロット分下げ、結果的にMVP率(キラ周回の安定度)をサンプル編成に近づけた編成です。
水上マスでのバケツ消費が減り、対潜が弱い分、潜水マスでは明確に被弾が増えます。トータルではバケツ消費は下がり、時速が大きく落ちるという結果になります。
この編成では回す価値はないですが、駆逐艦の火力が低い編成であれば、バケツと時速のトレードオフで視野に入ってきます。目安ですが、バケツ消費が0.006~0.007以上節約できる条件であれば、この変則型が強くなります。駆逐艦に載せる主砲や使う艦の条件にもよりますが、おおよそ火力65~68前後の駆逐艦を使うとこの数値になります。自分はこの火力帯の艦の育成に価値を感じないので、同様に戦果効率を求めるプレイヤーにとっては価値のある編成なのかわかりません。

このくらいの条件であれば、変則型であるこちらの方が強い編成と言えそうです。
牧場ブルネイ
満潮や吹雪がLv63になったらブルネイでレベリングする方が多いと思いますが、この野獣式4キラ編成に組み込むか、牧場艦にMVPを取らせてキラ無しで回る代わりに早く卒業させるか、どちらが効率良いのか疑問でした。

左の編成は野獣式4キラに組み込んだもので、1番艦~4番艦の4隻がキラ状態で周回します。どちらの編成も、満潮が既定のレベルに達したら、対潜短魚雷をHedgehogに変更したほうが戦績が上がります。
右の編成は旗艦と夕張のみキラ状態で、3番艦~5番艦は本記事での疲労ローテ艦にあたりますが、このレベルの艦を9隻揃えるのは困難なので、妥協するか、他の周回を挟みながら行う形になると思います。
結論から言うと、この編成では野獣式4キラに組み込んだ形のほうが僅差で優勢でしたが、ほぼ誤差の範囲なので好みに応じて使い分けてよいと思います。
ただし、随伴キラの恩恵の薄い秋月型改二を2隻を使用してのこの結果なので、一般的な編成に組み込むことを考えると、差はより大きくなることが予想されます。
計算内容の詳細です。

それぞれの編成の消費バケツ、周回時間をシミュレーションして、必要経験値までレベリングするのにどれだけのロスが発生するかを計算しました。
満潮1隻を出荷するのにキラ無し編成は野獣式4キラに組み込んだものに対してバケツ0.8程度重く、8秒程度早いという結果になりました。
バケツ0.8と8秒のトレードオフはどんな状況でもバケツ優位のため、本編成では差は小さいものの、野獣式が正解ということになります。しかし、そもそも野獣式は多少の期待値よりも回し方に重きを置いている編成のため、その程度の差であれば回しやすさで選んでしまって構いません。
(少し細かい話をすると、野獣式編成はキラが崩れないことを前提にしているため、対潜装備の調整がうまくいかずにキラがない状態で周回するようなことが続くと、このバケツ0.8の差が逆転してしまう可能性が出てきます。キラ無し編成は随伴cond49でシミュレーションしているため、初戦で随伴がMVP取った際に必ず水雷マスでキラ状態という内容になっています。実際はそうならないパターンがあるため、そこまで考慮するともう少し悪化します。この両者の起こる確率は大差なく、そこまで考慮するとバケツ0.8の差はひっくり返らないと考えています。)
おわりに

戦果稼ぎたくなさスギィ!